viernes, 11 de marzo de 2011

RESEÑA - THE HELLGAME (2003)


RESEÑA - THE HELLGAME (2003)
VIDEO OPENING BOX & COMPONENTS
(Fuente de las imágenes: BGG)

ENLACES DE INTERÉS
- Reseñas en Inglés:
http://boardgamegeek.com/thread/551442/despite-its-several-flaws-i-love-this-game-that-is
- Reglas en castellano:http://boardgamegeek.com/filepage/17930/the-hellgame-spa-pdf

1. Introducción

The Hellgame es un juego de Anders Fager y Lars Johansson publicado en 2003 por Living dead entertainment y Udo Grebe Gamedesign para 2-6 jugadores (mejor con 3-5) de una duración media estimada de 2 a 4 horas.
Enlace a la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/2611/the-hellgame


2. Tema y objetivo general
El juego presenta como tema la lucha interna de los Demonios por el control de los círculos del infierno y el reconocimiento por parte del Ángel Caído. El jugador que controle primero la totalidad de las secciones de uno de los círculos del infierno gana.

3. Componentes
- Tablero: El tablero consiste en una hoja de papel de 90x60cm aprox. cuyo grosor e impresión son algo deficientes. El diseño, por el contrario, más abstracto que gráfico, resultan bastante interesante reflejando los diferentes cuartos, círculos y secciones del infierno según la nomenclatura establecida por el genio literario de Dante en la Divina Comedia. En los bordes el mapa del infierno incluye ciertas tablas, ayudas y espacios reservados para componentes. Con el fin de preservar el mapa lo máximo posible lo he enmarcado en una especie de porta-carteles y forrado con una lámina de polipropileno (el resultado puede verse en la BGG).
- Cartas: El juego incluye más de 200 cartas de calidad aceptable y diseño muy logrado que se dividen en varios tipos: cartas de personaje (demonios), cartas de localización (sectio), cartas de eventos (afectan a cielo, tierra e infierno) y cartas de magia arcana. La expansión del juego consistente en un mazo de cartas sustituye 10 cartas por errata y añade 40 más de magia arcana (incluyendo un nuevo tipo Arcana_Macina).
- Contadores y marcadores: El juego incluye dos planchas de counters en cartón fino, impresión a una cara y diseño sobrio pero práctico. Los contadores y marcadores de tamaño grande tiene un tamaño suficiente pero los contadores pequeños presentan un tamaño muy poco manejable. Los contadores y marcadores incluyen a las legiones, lugartenientes, perros infernales, personajes no jugadores, almas, favores, etc.
- Dados: Seis dados de 6 caras negros con el pentagrama del Diablo inscrito en una de sus caras.
- Libro de reglas: consisten en un libreto de unas 30 páginas en blanco y negro. Las reglas se explican de forma ordenada aunque requieren una lectura minuciosa y atenta. En la página web del juego se pueden descargar la versión actualizada.



4. Set up
Cada jugador recibe un triunvirato de demonios, marcadores de propiedad, tropas y recursos así como cartas de sección y de magia arcana.
En cuanto al tablero durante la disposición inicial se sacan algunas cartas de evento que afectan a todos los jugadores en las diversas localizaciones (cielo, tierra e infierno) y se crea la reserva de perros infernales y de lugartenientes.


5. Secuencia de juego
La secuencia de juego se compone de 8 fases que pueden enmarcarse en 3 momentos fundamentales:
I. Momento preparatorio de adquisición de recursos y planificación de la estrategia
II. Momento central correspondiente a las acciones, movimientos y luchas de los jugadores y los personajes no jugadores.
III. Momento de finalización donde se resuelven los resultados de la ronda de juego.












I. Momento preparatorio (3 fases):
1ª Fase de Infierno: Se desvelan cartas de evento y se roban cartas de magia arcana.
2ª Fase de Almas: Se adquieren almas con las que se costean unidades militares.
3ª Fase de Reclutamiento: Reclutamiento de tropas y adiestramiento de perros infernales.

II. Momento central (3 fases):
4ª Fase de acciones: Los jugadores realizan una acción por cada demonio en activo como pasar de forma simple o táctica, movilizar unidades, caminar hacia la tierra, practicar la diplomacia demoníaca (influencia, soborno, conspiración, etc.) o ejecutar poderes demoníacos mediante cartas de magia arcana.
5ª Fase de los personajes no jugadores: Los PNJ realizan sus movimientos y acciones. Hay cuatro PNJ: a) El Ángel Uriel que representa la cólera de Dios penetrando en las cámaras del averno; b) Lilith que puede resultar aliada o enemiga de los demonios según se presente bajo su forma de Bruja, Madre o Virgen. c) Los perros infernales sin adiestrar y d) Legiones desgajadas de su triunvirato.
6ª Fase de combate: Se resuelven las luchas militares para el control de las secciones del infierno.

III. Momento de finalización (2 fases):
7ª Fase de peticiones: Los jugadores reclaman la toma de posesión de sus secciones.
8ª Fase final: Se restauran ciertos valores en los jugadores y el tablero.

6. Experiencia y valoración








El juego exceptuando la primera partida -y la minuciosa lectura de las reglas que se requiere para ponerlas en práctica de una forma completa- resulta un juego bastante dinámico que desde el primer momento te pone en tensión. A pesar de la importancia del factor azar el juego te plantea importantes retos de planificación, gestión y toma de decisiones si bien tienes que estar abierto a la modificación y reestructuración de tus estrategias cuando las cosas van mal.
Por otro lado, en el juego está bien lograda la sensación de estar cerca de la victoria pero que notes la dificultad agónica de los últimos metros. Por muy cerca que creas estar de la victoria, tu oponente puede estar pisándote los talones y las fuerzas del Bien pueden entrar en cualquier momento en las mismas salas del Infierno segando cabezas de Demonios a diestro y siniestro.
El juego para la poca puntuación que recibe en la bgg (puesto 1570) resulta lo suficientemente entretenido, llamativo, complejo, diferente y currado como para hacerle un pequeño hueco en nuestras estanterías. Es una pena que ninguna editorial más grande no se hubiera interesado por el proyecto y éste pudiera haber salido en mejores condiciones de producción y de relación calidad/precio.

7. Resumen final







- Puntos a favor
- La originalidad y fuerza del tema (trasfondo, simbología, textos de ambientación, el Ángel Uriel, la Madre de los Demonios, etc.)
- El impresionante diseño gráfico de las cartas
- El carácter temático de las mecánicas
- Gran interacción entre los jugadores y alta rejugabilidad

- NI FU NI FA
- El peso del factor azar en algunas situaciones (cartas de demonios, arcanas, tiradas de combate, etc.)
- La imposibilidad de determinar la duración media de una partida.
*Ambos puntos pueden fácilmente corregirse con reglas caseras y, por otra parte, depende de la valoración que cada uno haga de ellos.

- Puntos en contra
- La escasa calidad material de alguno de sus componentes (caja, tablero, planchas de counters).
- Las erratas en algunas cartas (reemplazadas en la expansión) y la falta de claridad de algunas reglas (retocadas en la segunda versión de las reglas).
- Dependencia del idioma alta (Inglés)

NOTA: 7,5 sobre 10.
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ynaca

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