viernes, 8 de febrero de 2013

Wolfgang Kramer - ¿Qué es un juego? (Parte 1/2)


A raíz de un curioso hilo surgido de la BSK (http://www.labsk.net/index.php?topic=103332.0) sobre el problema de la definición de los ‘juegos de mesa’, recordé haber leído hacía tiempo un artículo de Wolfgang Kramer bastante ilustrativo al respecto. Aquí ofrezco una traducción del mismo a partir de la traducción inglesa realizada por Jay Tummelson.
Wolfgang Kramer
Wolfgang Kramer  - ¿Qué es un juego?
(The Games Journal | A Magazine About Boardgames, December, 2000)
(Traducido por ‘ynaca’ a partir de la versión inglesa de Jay Tummelson)

1. ¿Qué es un juego?
En alemán un juego es cualquier actividad que se realiza únicamente por el placer que proporciona y sin más propósito consciente. Según esta definición cualquier actividad que produzca placer es un juego. Por ejemplo, los bailes populares, tocar instrumentos musicales, actuar en obras de teatro y jugar con muñecas o maquetas de trenes.
Esta definición actualmente extendida procede de las obras de Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938) y Georg Jünger (Die Spiele, 1959). Pero existen otras muchas formas de definir los juegos. La definición del juego de Manfred Eigen y Ruthild Winkler va más allá de la definición manejada por Huizinga. Estos autores entienden el juego como un fenómeno natural: mitad necesidad y mitad coincidencia (Das Spiel, 1975). Su definición de los juegos se acerca a la definición de Adorno que se había distanciado de Huizinga al clasificar los juegos como una forma de arte.
Sin embargo, para nuestro punto de vista estas definiciones son demasiado amplias, nosotros definimos el juego de una forma más restringida. Me refiero a juegos que pertenecen a la categoría de juegos que incluye el Ajedrez, el Juego del Molino, las Damas, Halma, Go, Parchís, Monopoly, Scrabble, Skat, Rummy, Bridge, Memory, Jack Straws, Dominó, et coetera. Desafortunadamente, el alemán no tiene un término adecuado para referirse a estos juegos. Expresiones como “juegos de mesa”, “juegos de sociedad”, “juegos de competición” son excesivamente parciales. En mi opinión, la mejor forma de referirse podría ser “juegos reglados” o “juegos con reglas”.
Ahora trataré de encontrar los criterios de identidad que definen a los 'juegos reglados'. Kevin Maroney definió la noción de juego en un artículo de la “Games Journal”, titulado “My Entire Waking Life”. Scott Kim definió la noción de puzzle distinguiéndola de la de juego en el artículo “¿Qué es un Puzzle?” en su “Games Cafe”. Kate Jones abordó el tema de los juegos menos agresivos en su artículo “Non Predatory Games” de la “Games Journal”. Mi definición es un intento más de explorar la esencia de los juegos.  

2. Un juego siempre tiene componentes y reglas

En la mayoría de los juegos, las reglas son más relevantes que los componentes. Pero hay juegos  donde esta situación se invierte: los componentes pasan a ser la clave y las reglas no tan importantes. Generalmente en este caso se suele tratar de juegos de acción como el “Loopin' Louie”.
Los componentes son el hardware y las reglas el software. Ambos definen al juego. Ambos pueden existir independientemente el uno del otro pero de forma separada no constituyen un juego.
La arqueología ha encontrado tableros y piezas de juegos de los que nadie sabe qué reglas utilizaban los antiguos para jugar con ellos. Ya nunca sabremos cómo se jugaba a esos juegos.
Los componentes y las reglas pueden intercambiarse:
- Un conjunto de componentes puede usarse con diferentes reglas.
- Y un conjunto de reglas puede se utilizado con diferentes componentes.
  Suponiendo que tan sólo tuviéramos el reglamento del Halma pero no el tablero ni ninguna de sus piezas y tuviésemos que reconstruir el juego:
- ¿Qué diseño debería tener el tablero?
- ¿Cuántas casillas debería tener?
- ¿Qué forma deberían tener las casillas: cuadradas, hexagonales, circulares?
- ¿Cómo deberían disponerse las casillas?
- ¿Deberían ser todas las casillas del mismo tamaño o no?
- ¿Cuantos componentes debería tener?
- ¿Qué aspecto deberían tener las piezas? ¿Debería cada ficha ocupar más de una casilla?
¡El reglamento no es suficiente para definir un juego! (A menos que incluya imágenes de los componentes y ejemplos de juego).

3. ¿Qué criterios debe cumplir un juego?

Algunos criterios se aplican a todos los tipos de juegos pero otros sólo se aplican a los juegos que hemos denominado 'juegos reglados'. En primer lugar, caracterizaré los criterios que se aplican a los 'juegos reglados'.
- Reglamento
- Objetivo
- El  desarrollo del juego nunca es igual (aleatoriedad)
- Competitividad

3.1 El Reglamento
Como ya se ha señalado, el reglamento y los componentes definen un juego. Todo lo que se incluye en el reglamento forma parte del juego. Todo lo que no se incluye en el reglamento no pertenece al juego. Las reglas son los límites y el corazón mismo del juego. Las reglas sólo se refieren al juego y carecen de validez fuera del mismo. Aunque el juego posee reglas similares a las leyes, jugar a un juego siempre es algo voluntario y nunca algo que se hace de manera forzada. Aquel que juega a un juego, voluntariamente asume atenerse a las reglas del juego. Si se obliga o se fuerza al jugador entonces no hay juego. Todos los juegos sin reglas no son 'juegos reglados'.

3.2 El Objetivo
Todo juego tiene un objetivo. Éste puede definirse de dos formas:
Por las condiciones o los requisitos de victoria.
Por la estrategia requerida para ganar el juego.
Me gustaría aclarar la diferencia  entre estas dos definiciones con un ejemplo. En el juego del Go, la condición de vitoria  consiste en ganar más puntos que tu oponente. Para lograr esto, el jugador debe ir ganando espacios. De modo que, la estrategia que lleva a cabo el jugador durante el juego consiste en ir ganando espacios. En consecuencia, yo define el objetivo del juego mediante la estrategia que el jugador emplea para ganar.
Existen cientos de juegos, pero sólo un reducido número de objetivos de juego. Esto significa que la mayoría de los juegos comparten el mismo objetivo. En primera instancia, esto puede parecer sorprendente. Pero cuando lo consideramos un poco más de cerca y nos damos cuenta de que todo juego tiene un ganador y un perdedor, el objetivo del juego debe ser algo que se pueda cuantificar, que sea relativamente fácil de cuantificar y que se encuentre descrito en el juego.

3.3 El desarrollo del juego nunca es igual (aleatoriedad)
Esta propiedad, de entre todos los medios de entretenimiento, sólo se encuentra en los juegos. Alguien que lee un libro, ve una película o escucha una canción, puede repetir la experiencia en cualquier momento, pero el desarrollo y el contenido de ésta es siempre el mismo. Puedes jugar a un juego cualquier número de veces y sin embargo el desarrollo del mismo siempre será diferente. Además, en cada partida, el desarrollo nos es desconocido y no está claro quién será el ganador. La incertidumbre y el no saber qué va a pasar es lo que hace a los juegos tan excitantes y agradables de jugar. La causa de esto reside en las reglas y la aleatoriedad que afecta en mayor o menor medida a cada juego.
Jugar es experimentar con el azar, decía Novalis. La aleatoriedad se vive en el juego a través de la buena o la mala suerte. Los juegos que se basan excesivamente en el azar ofrecen pocas posibilidades de mejora para un jugador y resultan normalmente aburridos.
Por otro lado, el azar hace a los juegos impredecibles e interesantes y permite que la forma que tiene el jugador de intentar ganar de sea diferente cada vez. La aleatoriedad se introduce en un juego:
- Porque existe alguna fuente de aleatoriedad (por ejemplo, un dado).
- Porque existen diferentes situaciones de inicio (por ejemplo, a través del reparto de la mano inicial)
- Porque existe información incompleta (por ejemplo, con movimientos concomitantes, la estrategia del oponente que nos es desconocida).
- Porque existen un número muy elevado de combinaciones u opciones de movimiento.
Los juegos estratégicos puros incluyen algunos elementos de azar. Si no fuera así el desarrollo del juego estaría prácticamente determinado, y no nos gustaría un juego cuyo fin supiéramos desde el principio. En los juegos de estrategia, la aleatoriedad se pone en juego en la amplia cantidad de movimientos posibles. Debido a la gran cantidad de movimientos posibles, ningún jugador puede conocer a ciencia cierta la estrategia ganadora.
Todos los juegos que siempre tienen el mismo desarrollo, por definición, no son ‘juegos reglados’. En este caso hablaríamos de puzzles, quizlets y rompecabezas que pierden su atractivo una vez que han sido resueltos. Los juegos solitarios que siguen diferentes desarrollos en cada partida sí serían juegos reglados. Como por ejemplo, el juego de cartas “Patience”. Resulta muy interesante y enriquecedor en relación a este tema el artículo “¿Qué es un puzle?” de Scott Kim publicado en ‘Games Cafe’.

3.4 Competitividad
Todo juego pone de relieve una competición, los jugadores compiten en el juego. Hay ganadores y perdedores. Incluso en los juegos cooperativos o cuando los jugadores trabajan juntos como un equipo, la competitividad existe. En este caso, los jugadores compiten contra uno de los escenarios predeterminados, lo cual significa que los jugadores juegan competitivamente contra el sistema de juego. Lo mismo puede decirse respecto de los juegos solitarios (por ejemplo, Patience, Solitario). Cualquier competición necesita un sistema con el cual puedan compararse los resultados  del juego. La competitividad y la posibilidad de medir los resultados del juego son criterios que limitan el juego y la causa de que ciertos sentimientos no se vean satisfechos con el juego como sí sucede en los libros, el cine y la música. Así por ejemplo, el amor, la libertad, la armonía, el dolor, el sufrimiento, etc. El criterio de la competitividad es también la causa de que sea tan difícil desarrollar juegos que no sean agresivos [N. T.: o impliquen una confrontación]. Véase el artículo “Non Predatory Games” de Kate Jones publicado en 'Games Journal'.


Ya disponible: Wolfgang Kramer  - ¿Qué es un juego? (Parte 2/2)

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