lunes, 23 de abril de 2012

Pecado de Simonía

 (The Road to Canterbury – Gryphon Games, 2011)

Una nota sobre trasfondo histórico
y tres testimonios en torno a The Road to Canterbury

1. Introducción: dos definiciones
a) Pecado (Lat. peccātum): Dícese de la transgresión voluntaria de un precepto tenido por bueno.
b) Simonía: Dícese de la compra o venta de lo espiritual por medio de bienes materiales. La palabra simonía deriva de un personaje llamado Simón el Mago, quien quiso comprarle al apóstol Simón Pedro su poder para hacer milagros y conferir, como ellos, el poder del Espíritu Santo, lo que le supuso la reprobación del Apóstol: «¡Que tu dinero desaparezca contigo, dado que has creído que el don de Dios se adquiere a precio de oro!»


2. Nota histórica: La venta de bulas
La Iglesia de comienzos de la Edad Moderna tiende a hacerse señorial, a acumular riquezas, y a la ostentación de ellas. El papa tiene ambiciones políticas: se venden bulas para conseguir dinero y ventajas políticas, y la Iglesia se instala en la corrupción para conseguir dinero, por más que se condene la simonía, o venta de sacramentos. Además, la recaudación del diezmo implica un ingreso de dinero desde todos los reinos cristianos.

Bula original
 En contra de esta tendencia de ostentación y lujo está el Humanismo, que aboga por una religión interior y personal, en oposición a la religión pública de los grandes actos. Esta idea hará que algunos miembros de la Iglesia adopten posturas en contra de la actitud de Roma, e intenten reformar la vida eclesiástica, para hacer de ella un modelo moral, más acorde con la predicación y el mensaje de la Biblia, ante la sociedad. 


      Martín Lutero (1483-1546) es el gran impulsor de la reforma de la Iglesia. Es un fraile agustino que considera que la ostentación y el lujo de la Iglesia y del papado está en contra del mensaje evangélico. Su conflicto con el papado se concreta en la crisis de las indulgencias. En 1514 León X, quiere recaudar dinero para la construcción del Vaticano y la basílica de San Pedro. Para ello vende bulas e indulgencias. Ante esta actitud de la Iglesia, Lutero comienza a predicar en contra de la ostentación del lujo. Esto le vale muchos enfrentamientos con la jerarquía y el Vaticano, que culminan en 1517, año en que publica sus 95 tesis; que pone en la puerta de su parroquia en Wittenberg. Lutero considera que la Salvación sólo se consigue a través de la Fe. No importan los actos que se hagan, ya que todo en el mundo es pecado. Sólo la Fe salva al hombre.     
             [ Fuente: http://pastranec.net/historia/moderna/xvirefor.htm ]



3. Tres testimonios: el Papa León X,  El Lazarillo de Tormes 

y Los cuentos de Canterbury

La Gula del Clérigo
Finalmente, el clérigo me recibió por suyo. Escape del trueno y di en el relámpago, porque era el ciego para con este un Alejandro Magno, con ser la mesma avaricia, como he contado. [...]
"Mira, mozo, [me decía] los sacerdotes han de ser muy templados en su comer y beber, y por esto yo no me desmando como otros." Mas el lacerado mentía falsamente, porque en cofradías y mortuorios que rezamos, a costa ajena comía como lobo y bebía mas que un saludador
                    [ El lazarillo de Tormes, Tratado II ]


 A cada pecado su pago
1. El eclesiástico que incurriere en pecado carnal, ya sea con monjas, ya con primas, sobrinas o ahijadas suyas, ya, en fin, con otra mujer cualquiera, será absuelto, mediante el pago de 67 libras, 12 sueldos.
2. Si el eclesiástico, además del pecado de fornicación, pidiese ser absuelto del pecado contra natura o de bestialidad, debe pagar 219 libras, 15 sueldos. Mas si sólo hubiese cometido pecado contra natura con niños o con bestias y no con mujer, solamente pagará 131 libras, 15 sueldos.
3. El sacerdote que desflorase a una virgen, pagará 2 libras, 8 sueldos. [...]
9. La absolución del simple asesinato cometido en la persona de un laico se fija en 15 libras, 4 sueldos, 3 dineros.
10. Si el asesino hubiese dado muerte a dos o más hombres en un mismo día, pagará como si hubiese asesinado a uno solo.
                    [ Taxa Camarae, 1517 - Papa León X (1513-1521) ]

Los siete pecados - El Bosco
 El pecado de simonía
 Caballeros -empezó-. Cuando predico en las iglesias me esfuerzo en aparentar [...]
Mi tema favorito ha sido -y es- siempre el mismo: La avaricia es la causa de todos los vicios. [...]
[...] todos los que estén libres de faltas pueden presentarse y efectuar las ofrendas en nombre de Dios. Los absolveré según la autoridad que me otorgan las bulas papales.
Esta treta me ha hecho ganar cien marcos anuales desde que empecé en este oficio de bulero. Me yergo en el púlpito como un cura. Los ignorantes toman asiento y entonces les predico lo que acabáis de escuchar y otras cien patrañas. Me esfuerzo en estirar el cuello y gesticular con la cabeza de un lado a otro al igual que paloma en el granero. [...] Toda mi prédica versa sobre la avaricia y sus perniciosas consecuencias para que así me den limosnas abundantes. Mi único objetivo es el provecho económico. No me importa corregir el pecado. Me importa un bledo que, cuando se mueran, se condenen.
 [ Los Cuentos de Canterbury, Sección sexta: El vendedor de bulas ]
 

Puntuación del juego: 8/10


ENLACES DE INTERÉS

domingo, 22 de abril de 2012

Grimoire (Z-Man Games, 2011) (Reseña)


  1. Introducción
            Grimoire es un juego de cartas de Hayato Kisaragi publicado en 2010 por One Draw (en 2011 por Z-Man) para 2-5 jugadores (mejor con 3-5) de una duración media de 30 minutos. Las mecánicas básicas del juego son el drafting de cartas, la colección de sets de cartas y la selección simultánea de acciones.
 2. Tema y objetivo general
            En Grimoire los jugadores asumen el rol de unos brujos arteros que armados con sus viejos grimorios de hechizos y conjuros deben hacerse con el mayor número de riquezas, tesoros y aliados. Cada una de las rondas del juego, los brujos seleccionan en secreto y de forma simultánea uno de sus hechizos en función de la potencia o nivel de hechizo disponible, con el fin de deshacer los planes del contrario y hacerse, a la vez, con el mayor número de puntos de victoria. 
 Los puntos de victoria pueden ganarse directamente consiguiendo marcadores de puntos de victoria o bien indirectamente a través de la colección de cartas de objetos, tesoros y aliados que nos permiten además de aumentar nuestros puntos, ganar también nuevas habilidades y formas de puntuar especiales al final de la partida. El jugador que al final de la partida haya obtenido más puntos de victoria será el ganador.
 

 3. Componentes
            El juego presenta en su versión japonesa e inglesa (no así en la alemana) una estética anime de calidad bastante aceptable. La primera versión japonesa era una versión bilingüe japonés/inglés, la edición de Z-Man que actualmente se importa en España está totalmente en inglés y la versión alemana de
Schmidt Spiele está sólo en alemán  además de haber rediseñado el arte gráfico con una estética de cómic más europea, adulta y realista que, para mi gusto, resulta peor parada.

             El juego viene en una caja sólida de portada poco trabajada (aunque tampoco me convence demasiado la portada original) y de tamaño similar a medio folio Din-A4, donde caben perfectamente todos los componentes (incluidas las cartas enfundadas). Aunque básicamente se trata de un juego de cartas, el juego incluye varios componentes más:
            1) Un tablero rígido y funcional (en la versión japonesa era de papel) que únicamente sirve para colocar de forma ordenada y predefinida los mazos y las cartas en juego además de llevar la cuenta de la potencia de los hechizos.
            2) Una serie de marcadores de cartón grueso pero diseño muy pobre para contar VP y llevar el orden del turno y el nivel de los hechizos.
            3) Dos mazos de cartas de calidad aceptable o buena con arte gráfico algo desigual. Las cartas de objetos y aliados presentan unas ilustraciones bastante acertadas, sin embargo, las cartas de monedas tienen unos dibujos algo menos afortunados. 


Versión alemana
             4) Grimorios y marcapáginas: el juego incluye cinco pequeños libretos que representan los grimorios o libros de hechizos de los brujos. Además se incluyen 5 cartas que representan a cada uno de los brujos para marcar en cada turno el hechizo seleccionado.
            5) Un libro de reglas de menos de 10 hojas, a color, que explica de forma breve y clara la mecánica del juego.

 4. Set up
            La disposición inicial del juego es prácticamente nula, se pone el tablero, el marcador de nivel de hechizos, se colocan los dos mazos de cartas (mazo de cartas de aventura y mazo de cartas de objetos) y se sacan las cartas de aventura (unas tapadas y otras descubiertas). Los jugadores toman sus grimorios y a jugar...

5. Secuencia de juego
            La secuencia de turno del juego consta de tres fases:
            1) Fase de Reposición: Se reponen las cartas de aventura y se sube el nivel de la potencia de los hechizos.
            2) Fase de Grimorio: La fase de selección secreta y simultánea de hechizos y la adjudicación de orden de actuación.
            3) Fase de Aventura: Los jugadores ejecutan sus hechizos y activan las habilidades de sus aliados con sus variados efectos además de robar alguna carta de aventura de la zona de cartas de aventura ganando para sí algunos aliados u objetos valiosos.
            El juego finaliza en cuanto se agota el mazo de cartas de aventura o alguno de los jugadores tiene en su poder diez aliados o tesoros. Entonces se procede a la contabilización de los puntos de victoria (se cuenta los marcadores de VP, los VP por cartas  y los VP extra por satisfacer determinadas condiciones).


 
6. Experiencia y valoración
            Grimoire es un juego dinámico y estética atractiva que por su precio y facilidad de disposición y aprendizaje merece la pena ser probado. El juego gana interés y atractivo jugado a tres jugadores o más puesto que una de las bazas del juego consiste en la interacción y en la posibilidad de crear alianzas y discusiones varias sobre la mesa. La selección simultánea y secreta de acciones también ofrece mucho juego en ese sentido pues siempre resulta divertido intentar adivinar, con afán nada desinteresado, las intenciones del otro. Quizá a cinco jugadores el juego se vuelva un poco caótico y desaparezca toda posibilidad de ejecutar un plan maestro, en cualquier caso es claro que no estamos ante un juego de gran profundidad pero tampoco es un tira-carta-saca-carta.        En mi opinión equilibra adecuadamente, para tratarse de un juego de relleno, la posibilidad de tomar decisiones adecuadas en base a la información disponible, a la vez que mantiene ciertos aspectos de azar e indeterminación consustanciales a todo entretenimiento lúdico.
 7. Resumen final
- Puntos a favor
- Arte gráfico de buena parte de las cartas
- Jugar a adivinar las intenciones del otro
- La interacción entre jugadores
- Rápido de sacar y jugar

- Puntos en contra
- Posible rejugabilidad limitada por falta de profundidad
- No apto para amantes de las matemáticas y los solitarios

NOTA
7/10
Versión alemana
 ENLACES DE INTERÉS
- Enlace a la BGG. http://boardgamegeek.com/boardgame/73863/grimoire
- Traducción al castellano del libro de hechizos: http://www.sendspace.com/file/zap8ha
(Traducción by ynaca).