DESCRIPCIÓN
AUTOR | Matteo Santus | JUGADORES | 1-6 | DURACIÓN | 120 min. | ||
Editorial | Albe Pavo | IDIOMA | Inglés/Italiano | DEPENDENCIA | Baja | ||
PRECIO | 48€ | AÑO | 2013 | COMPLEJIDAD | BGG 3.3 | ||
TIPO | Eurogame atípico, ameritrash calculín. | ||||||
MECÁNICAS | Programación de acciones/movimientos, Sistema de acción por puntos, Movimiento en áreas, Cooperación, Habilidades especiales, Tower defense, Destreza. | ||||||
HABILIDADES | Paciencia. | ||||||
TEMA | Zombies, Carnaval, Renacimiento. | ||||||
OBJETIVO | Resistir las oleadas zombies, hallar una vía de escape y dejar atrás la pesadilla. El juego contiene diversos objetivos finales para lograr la victoria (salir de la ciudad por diversos medios o caminos o bien destruir a todos los zombies). | ||||||
COMPONENTES | - La calidad material de los componentes es buena, no sobresaliente pero buena. El tablero es algo fino pero está bien. - Los cubos (que no son dados de seis) son algo más pequeños de lo normal pero se adaptan bien a su uso. En efecto, es un juego de zombies y no tiene dados (tampoco figuritas de plástico). - La calidad gráfica de los componentes (tablero, cartas, losetas, marcadores, etc.) es bastante buena aunque es cuestión de gustos, al menos es original. Juzguen ustedes mismos. | ||||||
SECUENCIA DE JUEGO | Durante la Noche hay que resistir tras las barricadas las oleadas de Zombies organizando bien la cooperación entre los miembros del grupo y aprovechando todos los recovecos de Venecia. Durante el Día es el momento de ir avanzando por la ciudad hacia la salida mientras se repone el personal y se encuentran algunos suministros... ¿A que suena bien...? Pues ni de coña. | ||||||
ANÁLISIS CRÍTICO
DISCLAIMER: EL HUMOR ES LA ÚNICA ARMA DE LA AMARGURA
(Y PESE A TODO CREO QUE CADA JUEGO TIENE SU JUGADOR)
TEMPORALIDAD | - El juego se hace largo hasta decir basta porque es muy, muy, pero que muy, repetitivo. - En principio el juego está estructurado para que desenvuelva un - arco de desarrollo de tensión creciente (cada vez las oleadas zombies serán más intensas, los recursos y las fuerzas irán acabándose, el final estará más próximo y habrá ganas de arriesgar, etc.) pero llegas tan quemado de la repetición ad nauseam de las rondas de juego que lo que quieres es que se acabe ya y poco te importa el final "especial" (que además conllevará un re-setup del tablero y unas cuantas excepciones a las maravillosas reglas generales). |
ADMINISTRACIÓN | - La gestión interna de juego es bastante plomo aunque tras varias partidas la cosa se aligera (aunque tras varias partidas no querrás jugar). |
CURVA DE APRENDIZAJE | - El reglamento es infumable hasta decir basta: largo, tedioso, poco intuitivo, wtf... eso sí, cuando lo has atravesado, todo más o menos encaja... menos que cada final especial del juego te modifica varias reglas para arriba y varias reglas para abajo. - Si te lo explican como jugador es fácil de aprender y seguir pero el "master" tiene que hacer un master para llevar todo controlado (no es para tanto, pero un poquito sí). - El reglamento incluye excesivas reglas ad hoc por lo que el juego no está bien empastado, no es un diseño muy elegante aunque sí original. |
DIMENSIÓN MATEMÁTICA | - Demasiado evidente y protagonista a la fuerza. |
DIMENSIÓN NARRATIVA | - La inmersión temática es nula, pese a la apariencia gráfica y las buenas ilustraciones, el juego no te cuenta nada y no invita a meterte en el personaje nada de nada, es un abstracto de corazón pese a que por "huevos-reglas" te vaya pegando aqui y allá que si esto que si lo otro (por ejemplo con los distintos finales y sus consiguientes re-setups). - Los zombies gordacos en forma de conos no ayudan demasiado a meterse en la cosa. |
DIMENSIÓN ARTÍSTICA | - Las ilustraciones del juego son originales y llamativas. - Tal vez el tablero esté un poco sobrecargado y subido de colores. - El colorido de los cubitos en general es bonito: hordas de cubitos. |
DIMENSIÓN PSICOLÓGICA | -Es un juego para experimentar el hastío y el deja vú. -Temperamento: cansino (si no te matan los zombies, te suicidas tú). |
DIMENSIÓN SOCIAL | - (Y este es uno de los peores defectos: y ya van unos cuantos) ES UN PURO SOLITARIO CON EFECTO LÍDER ELEVADO AL CUBO Y CONSAGRADO EN LAS PROPIAS REGLAS (y, ojo, que si juegas en solitario, llevas igualmente a los seis personajes... ¿¡&%$ç?$"@! |
TOMA DE DECISIONES | - Posibilidades reducidas y de una obviedad aberrante. - Puede jugarse en modo zombie (es posible que haya sido diseñado por zombies y/o para zombies...). - El sistema de combate programado y con cero azar al principio parece original pero es un coñazo de importante y carece de todo interés, se vuelve un puzzle total de sumas y restas. |
AZAR | - Bajo. |
ESTRATÉGICO/TÁCTICO | - Predominantemente táctico pero tiene su parte estratégica (hay que tomar ciertas decisiones que son irreversibles: qué camino tomar, qué final afrontar). |
ORIGINALIDAD | - Por temática de originalidad media (el toque Renacimiento veneciano es algo), por mecánicas tiene sus cosillas. |
ESCALABILIDAD | - Tu juega al número de jugadores que quieras pero el juego te va a poner los 6 personajes sí o sí y todos van a tener que actuar en mente colmena sí o si, de modo que tú verás. |
OPCIONES DE VER MESA | - Nulas. - Convenciones de BDSM psicológico. |
REJUGABILIDAD | - Aunque lo de los diversos finales es una idea medio buena la cosa no creo que dé para mucho. |
EFECTOS DIVERSOS | - Efecto líder supervitaminado y metido en vena. - Efecto 'deja vú' fuerte fuerte. - Efecto 'pero esto cuándo se acaba' y 'no, ese no por favor...'. |
EXPERIENCIA DE JUEGO | - En una palabra: zombificación absoluta. - Tu cuerpo desarrollará una extraña fobia hacia esa caja. |
LO MEJOR / LO PEOR | - LO MEJOR: algunas atisbos de originalidad, las ilustraciones, permitirme experimentar mi primera reseña en modo hater. - LO PEOR: su estructura repetitiva, sus reglas cacosas, su efecto líder-al-poder y su efecto zombificación-del-jugador. |
PUNTUACIÓN | 4 / 10 |