viernes, 4 de noviembre de 2011

El Alamein (Atsuo Yoshizawa, 2010) (Reseña)


 1. Introducción
                El Alamein es un juego de construcción de mazo (deck building game) de Atsuo Yoshizawa con diseño artístico de Takeshi Nogami, Maruto et al. publicado en 2010 por Arclight para 2-5 jugadores (mejor con 4) de una duración media de 60 minutos.

2. Tema y objetivo general
                En El Alamein los jugadores asumen el rol del Afrika Korps dentro de la campaña militar de África del Norte que enfrentó a las fuerzas aliadas (británicas, australianas, indias, sudafricanas) con las fuerzas del Eje (italianas y alemanas) lideradas por el mariscal de campo Rommel, el 'Zorro del Desierto' (Wüstenfuchs ). El Alamein constituye una expansión auto-jugable para Barba*Rossa y al igual que éste lo encontramos  tanto en versión con fotos históricas como en su versión anime. Aunque en las instrucciones hay algunas indicaciones en relación a la posibilidad de jugar con las dos cajas mezcladas,  creo que sólo es viable una unión parcial si no queremos producir una ralentización innecesaria. A mi modo ver, El Alamein es una variación, en el sentido musical, de Barba*Rossa, es decir, que coge los mecanismos básicos de éste e introduce algunas diferencias especialmente en el sistema de combate como luego veremos.
                 En agosto de 1942, Montgomery fue nombrado general jefe del VIII Ejército británico en Egipto. Churchill ordenó un masivo abastecimiento de tropas, armas y municiones con la intención de rechazar y hacer retroceder al ejército de Rommel. Montgomery utilizó tácticas muy prudentes, que en algún momento desesperaron a Churchill, e hizo diversas maniobras previas para engañar al "Zorro del Desierto". Finalmente, el 23 de octubre de 1942, las tropas británicas desencadenaron el ataque. Tras varios días de duros combates, especialmente complejos por los campos de minas preparados por los alemanes, el 3 de noviembre las tropas de Rommel tuvieron que retirarse pese a las reiteradas órdenes del Führer de resistencia a toda costa. La batalla de El Alamein fue clave en el desenlace de la guerra en el norte de África. El desembarco anglo-norteamericano pocos días después permitió la derrota definitiva del "Afrika Korps" y de sus aliados italianos y el control aliado del norte de África. Este control permitió el ulterior ataque a Italia que propició la caída de Mussolini.
                 El objetivo de los jugadores es cambiar la historia conquistando las sucesivas cartas de ciudad africanas hasta hacer caer El Alamein y, finalmente, Alejandría.  El jugador que haya acumulado más puntos de victoria (por tanques, cartas de despliegue, cartas de puntos de victoria, etc.) cuando caiga Alejandría gana la partida.
 
3. Diferencias con Barba*Rossa
            1. A nivel de diseño gráfico, El Alamein es un poquito más picante que el anterior pero en general se mantiene el tono inocente y naif. Para mi gusto las ilustraciones de Barba*Rossa están más conseguidas en general pero en ambas cajas hay cartas muy interesantes para los amantes del género.
            2. A nivel de componentes, El Alamein trae unas cuantas cartas más (porque incluye cartas de Puntos de Victoria, desgraciadamente sin ningún tipo de ilustración anime) lo que hace que entren muy justas en la caja una vez enfundadas.
             3. Las cartas: No hay reglas de las cartas (los textos impresos en ellas) de El Alamein que copien las de Barba*Rossa, todas las cartas en su funcionamiento son totalmente nuevas por lo que el reto de construir una estrategia ganadora también lo es. En general los efectos de las reglas y habilidades de las cartas de El Alamein son más complejos e indirectos (más dependientes de combos). Asimismo aparece la figura de cartas de uso único () durante el turno.
 
             4. Los Puntos de Victoria. Se introduce un nuevo sistema de Puntos de Victoria, aunque se sigue puntuando por ciertas cartas que se compran, los puntos de las ciudades no son fijos sino que cada carta de ciudad te dice qué cantidad de cartas de Puntos de Victoria debes robar al azar una vez que tomas la ciudad. Las ciudades con mayor defensa obviamente otorgan más cartas de Puntos de Victoria pero puesto que éstas se toman al azar no hay una correlación estricta entre el esfuerzo que requiere conquistar una ciudad y los beneficios que otorga. Esto introduce un elemento de azar a mi modo de ver injustificado en el sistema de juego, se hace el juego más caótico porque sí pero nada más. Por otro lado, ahondando en esto mismo, cuando pierdes una ciudad, la pérdida de puntos asociada también es en parte aleatoria.  
             4. El contra-ataque británico. Aquí radica la mayor novedad de la ampliación auto-jugable El Alamein y su mayor virtud. A diferencia de Barba*Rossa donde el ejército soviético (es decir el mecanismo impersonal del juego) se limitaba a verlas venir, en el caso de El Alamein el ejército británico (que no es el oponente sino, como digo, el mecanismo impersonal del juego, al que ambos nos enfrentamos) va formando en secreto un mazo de represalia (retaliate) que se efectúa cuando surge la carta de evento de contra-ataque. Entonces hay que hacer una contra-asignación de unidades si no queremos perder parte de las ciudades conquistadas. 
             Este elemento introduce un factor o variable más del que tienes que estar pendiente en el desarrollo de tu ejército porque si vas muy justo en tu ataque y cuando tomas una ciudad quedas desarmado tienes también muchas posibilidades de que en el contra-ataque la ofensiva anterior haya resultado inútil. De hecho el juego, por ejemplo, te permite gestionar ciertos puntos de victoria y habilidades de cartas para invertirlos en defensa y así minimizar los efectos de los contra-ataques. 
  4. Experiencia y valoración
            En mi opinión, si alguien quiere adquirir uno de los dos juegos, debería adquirir Barba*Rossa sin dudarlo (a no ser que tenga preferencias temáticas particulares por la campaña africana) porque el sistema de juego es más cerrado, fluido, elegante y estratégico. La variación del contra-ataque resulta bastante interesante y le da al juego más emoción pero la variación del robo de puntos de victoria al azar me parece una idea muy poco acertada en un juego que ya tenía su punto de azar bien administrado con la revelación de cartas de evento.
            Por lo tanto, esta ampliación sólo la recomendaría para quienes hayan quemado el juego original o sean muy fanboys del mismo. Yo personalmente estoy satisfecho con mi adquisición porque puestos a pagar gastos de envío lo mismo da una caja que dos y creo que estudiándolo un poco se puede introducir lo bueno del El Alamein en el Barba*Rossa haciendo éste mucho más rejugable.     

NOTA: 7

 ENLACES DE INTERÉS
- Tiendas On-line para adquirirlo: http://www.boardgamehaus.com/default.asp
    http://www.amiami.jp/shop?set=english (40e aprox.).

miércoles, 26 de octubre de 2011

BARBA * ROSSA, La Reseña

 
1. Introducción
                Barba*Rossa es un juego de construcción de mazo (deck building game) de Atsuo Yoshizawa con diseño artístico de Yu Amano, Yuki Hayabusa et al. publicado en 2010 por Arclight para 2-5 jugadores (mejor con 4) de una duración media de 60 minutos.


2. Tema y objetivo general
                En Barba*Rossa los jugadores asumen el rol de las fuerzas del Tercer Reich dentro de la 'Operación Barbarroja' (Unternehmen Barbarossa).  Barba*Rossa, como puede observarse en las fotos, presenta al ejército alemán bajo el diseño gráfico de un colorido mundo anime de nínfulas nazis.   
                Con la 'Operación Barbarroja',  emprendida en junio de 1941, Hitler planeó la invasión de la Unión Soviética por parte de las Fuerzas del Eje durante la Segunda Guerra Mundial. La Operación Barbarroja significó un duro golpe para las desprevenidas fuerzas soviéticas, que sufrieron fuertes bajas y perdieron grandes extensiones de territorio en poco tiempo. No obstante,  la llegada del invierno ruso acabó con los planes alemanes de terminar la invasión en 1941. Durante el invierno, el Ejército Rojo contraatacó y anuló las esperanzas de Hitler de ganar la batalla de Moscú.
                El objetivo de los jugadores es cambiar la historia conquistando las sucesivas cartas de ciudad soviéticas hasta hacer caer a Moscú y de esta forma ganarse el reconocimiento del Führer.  El jugador que haya acumulado más puntos de victoria (por tanques, cartas de despliegue, cartas de ciudad, etc.) cuando caiga Moscú gana la partida.




3. Componentes
           
Barba*Rossa es un juego cuyos únicos componentes son cartas, un total de 306 cartas aunque las cartas con arte gráfico diferente no llegan a 50. La calidad material de las cartas es buena y la calidad artística también aunque te tiene que gustar este tipo de estética (existe otra versión también muy interesante del mismo juego con fotografías históricas). Por lo demás el juego sólo trae una caja tipo "barra de helado" donde encajan perfectamente las cartas una vez enfundadas y las instrucciones en perfecto japonés. Obviamente, las cartas están también en japonés por lo que tendremos que utilizar pegatinas o enfundar las cartas. Yo he utilizado la versión en inglés que está disponible para descargar en la página de arclight pero me consta que también hay una traducción en la BGG al castellano. Por lo demás, no hay demasiado texto y con un inglés básico (una vez comprendidas las reglas) es fácil echar a jugar sin más problemas. Por si alguien se lo pregunta, en principio no hay intenciones de que el juego salga en inglés como el Tanto Cuore.


4. Set up y secuencia de juego
            El set up del juego la segunda vez que lo haces -siempre y cuando hayas guardado bien separadas las cartas por mazos- se hace muy rápido. Colocas los mazos, repartes cartas y a jugar. 



            La mecánica del juego, como antes dije, es la propia de un juego de construcción de mazo aunque este juego tiene algunas particularidades que luego comentaré. En el juego gana quien tiene más puntos de victoria pero no todas las cartas que se compran otorgan puntos de victoria: sólo dan puntos de victoria las cartas de tanque, las cartas de Generales y, sobre todo, las cartas de ciudades. Aquí encontramos una de las mejores virtudes de este juego: el tema, a mi modo de ver, está bien integrado con la mecánica del juego. Uno tiene la sensación de estar armándose para organizar una ofensiva y finalmente vivir la incertidumbre de si será capaz o no de tomar la ciudad que se ataca. Cada ciudad tiene un número de defensa pero además hay que añadirle un evento cuyas condiciones nos son desconocidas. Este elemento hace que haya una tensión entre arriesgarse a perder (con las consiguientes bajas en tus filas) y arriesgarse a que tu contrario sea más decidido y acabe llevándose la carta antes que tú. Además cuando arriesgas y ganas, a veces, también consigues el plus de asignarle una carta de evento que dificulta las operaciones al contrario. Estamos, por tanto, ante un juego que solventa, al menos en cierto grado, tanto el problema del "tema pegado" como el problema de la falta de interacción entre los jugadores que presenta "Dominion".
            Las fases básicas del turno son las siguientes: 1. Se reactivan las cartas de la zona de despliegue (fuerzas ofensivas); 2. Se juegan cartas que nos otorgan la posibilidad de jugar más cartas, desplegar cartas en la zona de ofensiva y atacar, ganar derechos de compra de cartas o "monedas" para comprar cartas, etc. 3. Se refuerza tu mazo comprando cartas de ejército, táctica, despliegue, etc. 4. Se toman nuevas cartas para el siguiente turno. El jugador puede haber conservado una carta de la mano anterior (lo cual resulta clave estratégicamente y elimina parte del peso del azar).



5. Experiencia y valoración
            Personalmente valoro el juego en mi pequeña colección porque no tenía ningún juego de construcción de mazo y éste me ofrecía un juego con una estética atractiva, una temática interesante y un cierto perfeccionamiento de la idea original del "Dominion". Por otro lado, la variedad de reglas de juego de las cartas y la diversidad de habilidades especiales que pueden activarse cuando se despliegan en la zona de ofensiva, hacen que no se pueda jugar en "piloto automático" porque (además de que se elimina un mazo de cartas al azar al inicio de la partida, lo cual destruye estrategias predefinidas) el combo de cartas más eficaz o rentable no es en ningún caso evidente. Esto sucede en parte no sólo por el hecho de la amplitud de posibilidades de combinatoria entre los efectos de las cartas sino también y muy especialmente porque en cada momento tu mejor decisión depende no sólo de lo que tú tienes sino también de lo que sucede en el mazo de cartas de ciudad, lo que ha sucedido en el mazo de eventos y lo que está sucediendo en la zona de ofensiva de tu oponente. 

             Próximamente ampliaré la reseña hablando de lo que añade la expansión auto-jugable "EL*ALAMEIN".




NOTA: 7 

Disclaimer: No soy un gran fan de la mecánica Deckbuilding y menos para jugarla en físico.


(Cartas de "El*Alamein")

ENLACES DE INTERÉS
- Enlace a la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/72809/barbarossa
- Tienda On-line para adquirirlo: http://www.amiami.jp/shop?set=english (40e aprox.).

sábado, 15 de octubre de 2011

Dreadfleet (2011). La reseña

1. Introducción
Dreadfleet es un juego de Phil Kelly con diseño artístico de John Blanche y Alex Boyd publicado en 2011 por Games Workshop para 2-10 jugadores (mejor con 2) de una duración media de 60 minutos.

  (El inserto no está incluido en el juego)
2. Tema y objetivo general 
  Como su propio subtítulo indica, Dreadfleet es un juego de batallas entre piratas en los mares de Warhammer. El juego incluye en el reglamento 12 escenarios que narran la historia de venganza del pirata de Sartosa Jaego Roth contra El Conde Noctilus y su Flota del Terror. Ésta llegando desde el más allá había saqueado Sartosa asesinando al hijo y la mujer de Jaego Roth y destruyendo el antiguo navío de su padre. Cada escenario plantea unas condiciones de victoria diferentes a los jugadores (rescatar a un personaje, destruir determinadas unidades, alcanzar algún punto con el menor número de bajas, etc.).

  3. Componentes
            El diseño de los componentes resulta espectacular. El detalle de las miniaturas, el diseño de las cartas, el reglamento y el tapete de juego, etc... Todo a nivel de diseño resulta inmejorable. Sin embargo, en cuanto a la calidad de los componentes quizá podría haberse mejorado el grosor de las cartas (especialmente las cartas de referencia de los barcos) y del tapete de juego. 


 Debe notarse, por si hay algún despistado, que estamos ante un juego de estrategia (no de mesa) para amantes del hobby y que, por lo tanto, todas las miniaturas vienen sin montar ni pintar. Esto es obviamente, para los amantes del hobby, parte de la diversión. En cualquier caso, el juego puede valorarse al margen de este aspecto como un juego de estrategia completo.
En cuanto al tapete además del diseño hay que destacar, para bien o mal, el tamaño, pues ocupa unos 150cm x 90cm además del espacio que necesitas para colocar las cartas de referencia. Las miniaturas de los barcos (10 en total) son realmente detalladas y fáciles de montar pero seguramente bastante difíciles de pintar por todos los detalles y diferentes tipos de tonos que requerirán. Además el juego incluye algunas miniaturas adicionales como barcos auxiliares, también un dirigible enano, un dragón y algunos otros elementos necesarios para el juego (regla, tesoros, timón para los giros, marcador de viento, etc.). 


 Mención aparte hay que hacer de los elementos de escenografía (islas, naufragios de barcos, monstruos marinos) incluidos en la caja que también presentan un diseño muy atractivo y le dan un entorno muy logrado y variado al juego. 

  En relación a las cartas del juego hay que decir que incluye diferentes tipos de cartas: 10 cartas de referencia de los barcos donde se indican sus estadísticas y habilidades especiales. 10 cartas de órdenes para ejecutar maniobras especiales. Estas 20 cartas son de tamaño grande (no entran en fundas de Magic ni de casualidad). Luego el juego incluye también en cartas de tamaño pequeño (como las cartitas pequeñas del Mansiones de la Locura), las cartas de referencia de los barcos auxiliares así como las cartas de Daño y Destino. Las cartas de Daño son básicamente marcadores y las cartas de Destino funcionan como cartas de Evento.

 El libro de reglas por último, explica de forma sencilla y clara las reglas del juego además de incluir trasfondo , escenarios y fotos de las miniaturas pintadas. La guía de pintado, para los interesados,  debe adquirirse aparte con la revista White Dwarf 198, aunque ya están saliendo muchas cosas a este respecto por internet (ver en la Boardgame Geek). El reglamento los únicos fallos que presenta son algunas erratas ortográficas y tipográficas (como también la caja donde dice "hubicar" con "h") así como cierta fragilidad en su encuadernación (debe tratarse con cuidado si no quieres que se abra). 

 
4. Set up
El set up del juego es rápido, simplemente hay que seguir las instrucciones de cada uno de los escenarios o establecer tú mismo la escenografía y las condiciones de victoria y finalización.


  5. Secuencia de juego
La secuencia de un turno de juego presenta las siguientes fases:

 1. Iniciativa: ¿Quién mueve primero?
2. Situación: se resuelven los efectos de cartas que permanecen en juego (barco incendiado o cualquier otra circunstancia).
3. Destino: Cada jugador saca una carta de Destino que funciona como una carta de Evento que describe algún suceso bueno o malo que afecta a todos los jugadores. La carta de destino también indica el cambio de la dirección y fuerza del viento que afecta al movimiento de los barcos.
4. Acción: Esta es la fase más compleja donde los jugadores toman decisiones.
            1) Activar unidad: selección de un barco.
            2) Dar una Orden: selección de una maniobra especial (a toda vela, todo a babor/estribor, fuego a discreción, etc.) cuya ejecución requiere pasar un chequeo de mando (determinado por la característica de mando del capitán de cada barco).
            3) Desplegar / Mover-Maniobrar: Los barcos pueden desplegar su barco o unidad auxiliar así como mover y virar según su velocidad y maniobrabilidad.
            4) Andanada: esta es la subfase de repartir cañonazos a diestro y siniestro, perdón, a estribor y babor.
            5) Duelo y Abordaje: Los capitanes de los barcos que tengan sus bases en contacto se enfrenta en un duelo de espadas y las tripulaciones de los barcos se enfrentan en el abordaje.   
            6) Monstruos marinos: Mueven las unidades marinas que van por libre atacando al primero que se encuentren.
            7. Final: evaluar condiciones de victoria o finalización.
 

 
6. Experiencia y valoración
            La valoración que cabe hacer del juego en sí mismo (al margen de su uso para pintarlo), desde mi punto de vista, es positiva. Si bien hay que tener muy claro que estamos ante un juego de estrategia muy ligero y con un factor de azar propio de una Tormenta Caótica en los Mares del Viejo Mundo. A su favor el juego tiene que es muy vistoso, que es divertido, rápido y con mucho pique (por la interacción casi continua). Por otro lado, no se le puede negar cierto grado de exigencia táctica: hay que saber sacar provecho de las habilidades especiales, los vientos a favor y, sobre todo, la colocación de los barcos en relación a los elementos del escenario. 


Puntos en contra, en primer lugar el precio (90 euros), en segundo lugar si no te interesa el montaje y pintado puede que no le saques todo el rendimiento que podrías y, por último, como ya hemos señalado si te tira para atrás todo lo que suene a dados y eventos aleatorios mejor que no te acerques. Para finalizar, cabría preguntarse por el tema de la rejugabilidad, en esta cuestión todavía no me hago una idea clara pero yo creo que va a depender más de lo que te guste el juego que de otra cosa (quizá deberían haber incluido algunas cartas más de evento). ¿Habrá expansiones? ¿Quién lo sabe?
Nota final: 8 sobre 10.



ENLACES DE INTERÉS
- Enlace a la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/108722/dreadfleet

lunes, 3 de octubre de 2011

Mis últimas adquisiciones

 Dreadfleet (2011)

Barbarossa (2010) + El Alamein (2011)

Proximamente las reseñas...

martes, 6 de septiembre de 2011

JAPANANIME GAMES

 TANTO CUORE

  
 TANTO CUORE (Fun Bag)


TANTO CUORE: EXPANDING THE HOUSE

 
 TANTO CUORE: VACATION


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EL ALAMEIN (BARBAROSSA EXPANSION)

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ENLACES DE INTERÉS
http://boardgamegeek.com/geeklist/26789/games-with-animemanga-art/page/1
http://boardgamegeek.com/geeklist/53786/otakus-unite-a-geeks-list-to-all-things-anime/page/1
Tienda On-line: http://www.amiami.jp/shop?set=english