martes, 16 de agosto de 2011

RETROFRIKI - EL RESCATE DEL TALISMÁN

El rescate del talismán fue un concurso de televisión español para público juvenil que constó de 78 episodios, emitido desde 1991 a 1994 en TVE-2, patrocinado inicialmente por SEGA. Es una adaptación del programa británico Knightmare (Wikipedia).



viernes, 5 de agosto de 2011

Opus-Dei: Existence after Religion - RESEÑA


(Fuente imágenes: BGG _ Clickar para agrandar)

1. Introducción
Opus-Dei: Existence after Religion es un juego de Allan Schaufuss Laursen y Mark Rees-Andersen publicado en 2008 por Dema Games para 2-6 jugadores (mejor con 4) de una duración media de 45-60 minutos. Precio: 27€ (gastos de envío incluidos).


2. Tema y objetivo general
Opus-Dei: Existence after Religion nos introduce temáticamente en el mundo de la Filosofía y la Ciencia de la mano de sus más preeminentes figuras históricas (Platón, Euclides, Kant, Nietzsche, Einstein, etc.). En el juego cada jugador debe recabar para la construcción de su propio mundo filosófico los mejores pensadores de cada época evitando que les adjudiquen los indeseados pensadores dogmáticos (sectarios, santones, iluminados humanos demasiado humanos, etc.) representantes del pensamiento fraudulento y falsario.








3. Componentes
Opus-Dei: Existence after Religion es un juego de cartas carente de tablero, contadores o cualesquiera otros elementos. El juego se compone de 160 cartas: unas 60 cartas representan a los diversos filósofos, científicos y dogmáticos y las otras 100 cartas aproximadamente representan los diversos tipos de cartas de acción (cartas de milagro, tierra y sol) que los jugadores deben administrar sabiamente con el fin de obtener la máxima puntuación.
El diseño gráfico de las cartas resulta sobrio y funcional, en cualquier caso, ciertamente mejorable. Podrían haber integrado mejor los elementos, no haber recargado tanto los textos y mejorado los fondos y el contraste de los colores. Si bien es cierto que el juego en cuanto a tema no tiene competencia en el mercado y para haber sido elaborado por una micro-editorial el resultado es más que aceptable.
La calidad material de las cartas es buena y por tamaño encajan perfectamente en las típicas fundas para cartas de Magic. La caja del juego es de cartón fino y de tamaño similar a la caja de un DVD. Las reglas son un folio prácticamente en blanco y negro con una organización no muy clara ni ordenada pese a lo cual es fácil de aprender a jugar puesto que el juego es muy sencillo y, por otro lado, en la BGG puede encontrarse una traducción con notas al castellano (además de la traducción de las cartas). Por último el juego incluye una especie de prisma de cartón (el Génesis) que sirve sólo para marcar el final de la fila de las cartas sobre la mesa.

4. Set up y sistema de juego
La preparación inicial es muy rápida: se colocan los diversos mazos y pilas de futuros descartes, se dispone la fila de los filósofos que se van a ir recolectando, se reparten cartas de acción y a jugar.
El sistema de juego es muy simple y, por lo visto, muy similar al de un juego llamado Guillotine (1998). Los jugadores realizan diversas acciones con las cartas de su mano para hacerse con las cartas de la mesa con mejor puntuación tratando a la vez de que los contrincantes se vean forzados a coger a los dogmáticos (que dan puntos negativos). Por otro lado, cada jugador puede recolectar determinados subconjuntos de cartas con el fin de puntuar más por ellas (por ejemplo, el valor de los científicos es exponencial, ciertos filósofos juntos dan más puntos que por separado y algunas cartas especiales hacen que los filósofos de determinada nacionalidad obtengan puntos adicionales al final de la partida, etc.).

Lo interesante desde el punto de vista temático es que las cartas de acción representan diversas teorías filosóficas y/o científicas (materialismo, dualismo, argumento ontológico, cambio de paradigma, etc.) que guardan cierta relación, aunque sea muy tangencial, como no podría ser de otra manera, con el efecto de las cartas. Esto unido a las descripciones de las ideas y conceptos básicos así como a las citas textuales de los autores insertos en los cuadros de texto de las cartas proporciona un 'sabor especial' al juego más que interesante para los interesados y curiosos de la filosofía.

5. Experiencia y valoración
Opus-Dei: Existence after Religion es un juego que catalogaríamos básicamente como un juego de relleno o filler por su duración y dificultad y que nos brinda una inesperada oportunidad para unir el mundo de la filosofía con el mundo del juego de una forma amena e incluso humorística (las descripciones de los dogmáticos no tienen desperdicio). Muy recomendable para personas que conozcan el mundo de la filosofía o que sientan curiosidad por el mismo. Pero si el tema no te llama nada o incluso te echa para atrás mejor abstenerse.








- Puntos a favor
- Originalidad temática
- Interacción entre los jugadores
- Rápido aprendizaje y juego dinámico
- Valor como recurso pedagógico
- Puntos en contra
- Diseño mejorable
- Dependencia del idioma (Inglés básico)
- Difícil de encontrar
- Carácter estratégico poco profundo, algo de azar











ENLACES DE INTERÉS
- Enlace a la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/41757/opus-dei-existence-after-religion
- Página oficial: http://demagames.dk/games.php
- Tienda on-line: http://www.opus-dei.co.uk/


martes, 10 de mayo de 2011

RESEÑA Y VIDEO - SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS (2008)

(Fotos: BGG)


1. Introducción

Sator Arepo Tenet Opera Rotas es un juego de Enrico Pesce y Francesca Rinaldi con diseño artístico de Paolo Vallerga publicado en 2008 por Post Scriptum y Scribabs para 2-4 jugadores (mejor con 4) de una duración media de 45-60 minutos.
Página web Oficial: http://www.psgiochi.com/en/US/sator/pages/home


2. Tema y objetivo general
El juego presenta como tema la aventura de cuatro monjes ascéticos que deben recobrar cuatro libros santos que se han perdido en el laberinto de pasarelas que hay tendido sobre el Abismo de los Pecadores. Para ello, el Guardián de la Biblioteca les ha confiado a sus acólitos los secretos guardados en el misterioso libro "Incertus Movet in Aere Sospeso" (El que se mueve a ciegas suspendido en el aire) y en las poderosísimas páginas del "Liber Fidei" (Libro de la Fe). El acólito que con su razón y su fe logre recuperar en primer lugar los cuatro libros santos ganará a los ojos del Guardián.

3. Componentes
- Tablero: El tablero del juego es un tablero montado (50cm de lado) de buena calidad y diseño a doble cara (aunque sólo se juega por una) que representa en una cuadrícula el Abismo de los Pecadores rodeado por los estantes de la Biblioteca del Guardián.
- Cartas: El juego incluye más de 150 cartas de calidad y diseño aceptable y funcional. Existen 3 tipos de cartas en el juego: a) Cartas para rotar y trasladar losetas ("Incertus Movet in Aere Sospeso"); b) Cartas para realizar maniobras especiales ("Liber Fidei") y c) Cartas de colocación (éstas últimas, unas 50, en realidad son unos recuadros de unos 3,5cm de lado en papel que sólo se utilizan durante el set up del juego).
- Losetas: El juego incluye dos planchas con cuatro conjuntos de losetas compuestos por cinco losetas diferentes cada una. El grafismo de cada conjunto es diferente pero la forma de las losetas (tipo pentominó) es la misma. Además el juego incluye en cartón del tipo de las losetas una pequeña hoja de referencia para cada personaje.
- Miniaturas: El juego incluye cuatro conjuntos de miniaturas iguales (excepto por el color) compuesto cada uno por un monje, una gárgola y cuatro libros. El tamaño y el detalle de las miniaturas es correcto pero el color podría haber sido diferente. La versión deluxe del juego incluye miniaturas pre-pintadas.


- Libro de reglas: consisten en un libreto de 7 páginas a color y triple columna con dos idiomas (alemán e inglés). Las reglas se explican de forma ordenada y clara con diversos ejemplos gráficos. La versión en castellano se puede descargar de la página oficial: http://www.psgiochi.com/en/US/sator/pages/downloads


4. Set up
Cada jugador recibe un acólito con su gárgola y sus libros así como un mazo de cartas especiales (Liber Fidei) y un conjunto de losetas. Los libros se colocan al azar (según indiquen las cartas de colocación) por el tablero y los jugadores alternándose van colocando la disposición inicial de las losetas en el tablero. Se da la primera mano de cartas de movimiento normal y el juego puede comenzar.

5. Secuencia de juego
La secuencia de juego se compone de 5 fases que pueden enmarcarse en 2 momentos fundamentales:
a) Acciones que requieren pagar puntos de acción (cada turno se tienen 6 puntos)
Durante este momento el jugador puede: a) Intercambiar cartas; b) Rotar o trasladar losetas y c) Usar cartas especiales. Dado que estas acciones tienen un coste en puntos de acción el jugador debe organizarse de la forma más ventajosa tanto desde un punto de vista táctico como estratégico.
b) Acciones regulares
Durante este momento el jugador de forma regular: a) Mueve su personaje (en función de los puntos de movimiento ganados con las acciones anteriores) e intenta alcanzar algún libro; b) Se descartan las cartas utilizadas; c) Se repone la mano de cartas. Además a lo largo del turno ha sido posible realizar una acción gratuita adicional.


6. Experiencia y valoración
El juego plantea un reto de organización de recursos (cartas especiales, puntos de acción) y planificación espacial cuyo punto fuerte es la compleja interacción entre los jugadores. Más allá de cualquier planteamiento individual de tipo táctico y estratégico, el jugador en todo momento debe contemplar la posibilidad de realizar acciones de valor doble: acciones que promueven nuestro objetivo a la vez que maximizan el perjuicio del oponente.
La experiencia de juego es muy positiva: resulta un juego muy dinámico, escalable, bastante diferente y siempre tenso. Pero además de sus virtudes lúdicas presenta importantes puntos a favor desde un punto de vista pedagógico y formativo: fomenta el pensamiento espacial, el análisis activo de posibilidades y la capacidad de adaptación a escenarios no previstos además de todo el trasfondo filológico e histórico.
Las cartas de movimiento y especiales tienen, como antes señalé, un diseño aceptable pero dada la ambientación del juego podría y debería haber sido sobresaliente. Quizá le reste cierta ambientación al juego el hecho de que en las cartas aparezcan gráficos auto-explicativos de su funcionamiento. Lo que se gana en pro de la universalidad de entendimiento (aunque el mundo del lenguaje icónico no deje de ser bastante oscuro) se pierde en ambientación.
Y es que en el fondo la base mecánica del juego no deja de ser el armazón de un juego de propensión claramente abstracta, tipo puzzle, nada narrativo pero que, por alguna bendita debilidad de los diseñadores del juego ha acabado implementándose en un tour de force bibliófilo y místico.
Quizá no sea el mejor juego del mundo pero tampoco creo, como dice la BGG, que haya 800 juegos mejores que éste... sino ¡qué ruina!.



7. Resumen final

- Puntos a favor
- Originalidad del tema y de las mecánicas
- Plena interacción: hacer amigos y enemigos en 45'
- Buena rejugabilidad
- Buen equilibrio entre profundidad y claridad

- Puntos en contra
- Posible Kingmaking problem
- Posible Análisis-parálisis en primeras partidas

NOTA: 8 sobre 10.



ENLACES DE INTERÉS
- Enlace a la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/18500/sator-arepo-tenet-opera-rotas
- Reseña en Inglés: http://www.boardgamegeek.com/thread/419223/sator-arepo-tenet-opera-rotas-or-big-name-in-latin-
- Reglas en castellano: http://www.psgiochi.com/en/US/sator/pages/downloads