¿Qué hace que un juego sea bueno?
Wolfgang Kramer
[ Traducido por ynaca
a partir de la versión inglesa de Anne Kramer]
¡Los juegos son cuestión de
gustos! El valor atribuido a un juego depende enormemente de las preferencias
personales de los jugadores. A algunos les gustan los juegos con azar, a otros
los juegos tácticos y otros disfrutan simplemente socializando con otros
jugadores. En consecuencia, hay jugadores a los que les gustan los juegos
basados en la reacción, las habilidades manuales, la memoria, etc. Sin embargo,
la consideración de un juego como un buen juego o bien como un juego poco
atractivo no depende completamente de las preferencias personales. Existen
también algunos criterios objetivos que deben tomarse en consideración:
1. Originalidad
Toda novedad debería tener originalidad. Debería tener
algunos elementos que nunca se hayan visto en un juego o que al menos no se
hayan visto en esa determinada combinación.
2. Rejugabilidad
Un juego cuantas más ganas provoca de volverlo a jugar, mejor
juego es. Para ello es importante que el desarrollo del juego pueda resultar lo
más variado posible cada vez que es jugado. Un juego sin esta cualidad
rápidamente se vuelve aburrido. Cada partida de un buen juego resulta tan
excitante como la primera vez.
3. Factor sorpresa
Un juego debería esconder numerosas sorpresas. La repetición
de las secuencias, el desarrollo y los eventos debería evitarse a toda costa.
4. Igualdad de oportunidades
Al inicio de un juego, todo
jugador debería tener las mismas oportunidades de ganar la partida. Concretamente, el jugador inicial
no debería de tener ninguna ventaja ni desventaja respecto del resto de los
jugadores.
5. Oportunidades para ganar
Una regla parecida se aplica para
el final de la partida. Todo jugador debería tener, al menos teóricamente, la
posibilidad de ganar hasta el final de la partida. La posibilidad puede ser
realmente mínima pero debe existir.
6. Sin “efecto kingmaker”
Un juego pierde su atractivo si,
en cualquier momento, un jugador que no tiene esperanzas de ganar puede de
alguna forma determinar quién va a ser el ganador. Este problema aparece
especialmente en los juegos estratégicos.
7. Sin eliminación temprana
Todos los jugadores deberían
poder seguir jugando al menos casi hasta el final del juego. Ninguno debería
ser eliminado hasta casi el final.
8. Sin tiempos de espera
excesivos
Nada acaba con el interés de un
jugador más rápidamente que los tiempos de espera muertos excesivamente largos
en los entre turnos.
9. Control creativo
Todo juego que no esté basado en
la suerte debería ofrecer a los jugadores la oportunidad de incidir en el
desarrollo y la orientación de la partida. No hay nada más aburrido para un
jugador que sentir que en vez de estar él jugando con el juego, el juego es el
que 'juega por él'. Un buen juego debe plantear un reto al jugador.
10. Homogeneidad
El título, la temática, el
formato, el diseño de un juego deben producir la sensación de algo unitario.
11. Calidad de los componentes
La resistencia, funcionalidad y atractivo
visual de los componentes contribuyen enormemente al reconocimiento del valor
de un juego.
12. Público objetivo y
coherencia de las reglas
Los juegos difieren en cuanto al
tipo de capacidades que exigen a sus jugadores. Algunos juegos requieren algunas
habilidades especiales. En este sentido, es importante que el juego sea
coherente con esto en sus reglas. Un juego de estrategia, por ejemplo, no
debería estar influenciado de ningún modo por el azar. Imagina que un jugador
elabora un plan, seleccionando una determinada secuencia de movimientos, y
luego tiene que tirar un dado para llevarlo a cabo. Claramente, ambos conceptos
de juego se mueven en direcciones contrarias.
Aunque parece lógico suponer que
las reglas del juego sean coherentes, existen muchos juegos cuyo “público
objetivo” de jugadores no está claramente determinado. A veces resulta difícil
decir si un juego ha sido diseñado para jugadores interesados en la estrategia,
el azar, alguna combinación de ambos o, tal vez, para los amantes de los juegos
sociales.
Los juegos con azar deberían
tener unas reglas simples y ofrecer pocas alternativas de acción o movimiento.
Con ello deberíamos tener un juego de turnos cortos y acción rápida. En el lado
opuesto, los juegos de estrategia deberían plantear una gran cantidad de
posibilidades en cada movimiento. Esto permitirá a los jugadores poner en juego
todas sus capacidades y la posibilidad de que un jugador llegue a convertirse
en un maestro de ese juego.
13. Tensión
Cada juego tiene su propia curva
de tensión. Sin embargo, ningún juego debería prolongar los momentos donde la
tensión del juego disminuye relativamente. La siguiente gráfica representa una
curva de tensión normal:
La gráfica representa un
incremento lineal de la tensión del juego. El Juego A es preferible al Juego B
porque comienza ya con un cierto grado de tensión inicial. Para lograr este
efecto, se pueden reducir las fases de inicio demasiado largas y asegurarse de
que los jugadores entren rápidamente en la parte más interesante del juego.
Además esto conllevará como efecto deseado añadido la reducción del tiempo de
partida.La siguiente gráfica
representa dos juegos con diversos picos
de tensión:
El Juego A de la gráfica es un
juego mejor y más interesante que el Juego B porque tiene una frecuencia más
alta de picos y porque presenta caídas de la tensión menos acusadas.
14. Aprendizaje y dominio del juego
Seguramente resulta beneficioso para un juego que tenga
una preparación rápida, que sea fácil de aprender y que las reglas sean en la
medida de lo posible claras y sencillas. Un juego también se beneficiará de la
incorporación de elementos con los que los jugadores se encuentren
familiarizados en la vida cotidiana. Estos elementos no tienen por qué ser
reproducciones fieles, bastará con que se vea una cierta semejanza o que se dé
una cierta familiaridad en el procedimiento.
No todos los juegos tienen el
problema de tener reglas complejas. Por lo general, existe una proporcionalidad
directa entre las posibilidades que tienen los jugadores de influir en el desarrollo del juego y la
predisposición de los jugadores para aceptar un reglamento complejo: [las
reglas complejas sólo se justifican si éstas incrementan proporcionalmente el
nivel estratégico del juego].
15. Complejidad e influencia
Los juegos cortos y sencillos
deben tener un reglamento breve y sencillo. Por otro lado, los juegos complejos
pueden permitirse tener reglamentos más complejos. Estos principios pueden
ilustrarse con la siguiente gráfica:
La posibilidad de influencia que
el jugador tiene sobre el juego crece a lo largo del eje X, mientras que la
complejidad de las reglas aumenta a lo largo del eje Y. Cuando situamos algunos
juegos dentro de este sistema de coordenadas, rápidamente observamos, sobre la
línea diagonal, el espacio vacío de la Zona 1. Todos los juegos se sitúan por
debajo de la diagonal, en la Zona 2. La conclusión inmediata es que los reglamentos complejos sólo
resultan admisibles cuando van acompañados de niveles relativamente altos de
posibilidad de influencia de los jugadores sobre el desarrollo del juego.
Reflexión final. ¿Los juegos
buenos necesariamente tienen que tener éxito?
Desgraciadamente, no. Hay muchos
juegos buenos e incluso muy buenos que han tenido poco éxito o ninguno. En
Alemania, por ejemplo, se han hecho diversos intentos de comercializar el Twixt,
el Acquire o el Focus y, aunque resulta triste de decir, lo
cierto es que todos los intentos han fracasado.
Para que un juego tenga éxito no
es suficiente con que sea simplemente un buen juego. El juego debe
comercializarse de la manera adecuada. El marketing y la publicidad resultan
claves, por más que tales estrategias de venta puedan hacer muy poco para
promocionar un juego que no responda a los gustos existentes. Los ingredientes
especiales para que un juego logre formar una avalancha de jugadores y
entretener a la gente durante años puede que sean que salga 'en el momento
adecuado', intuición y suerte. Ni en un millón de años podría haber previsto el
enorme éxito de juegos como Trivial Pursuit, Magic: El Encuentro
o Pokémon.
Este artículo no intenta
enseñarte cómo crear un buen juego. Más bien, de lo que se trataba era de
establecer un marco de referencia sobre el tipo de características que un buen
juego debería tener.
Las siguientes dos ideas expresan
mucho mejor las cualidades de un buen juego: Un buen juego nos acompañará toda
la vida. Un buen juego nos hace desear volver a jugarlo. “Sí,
la felicidad es el deseo de repetir” – Milan Kundera.
[ Traducido por ynaca a partir de
la versión inglesa de Anne Kramer ]
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