lunes, 23 de abril de 2012

Pecado de Simonía

 (The Road to Canterbury – Gryphon Games, 2011)

Una nota sobre trasfondo histórico
y tres testimonios en torno a The Road to Canterbury

1. Introducción: dos definiciones
a) Pecado (Lat. peccātum): Dícese de la transgresión voluntaria de un precepto tenido por bueno.
b) Simonía: Dícese de la compra o venta de lo espiritual por medio de bienes materiales. La palabra simonía deriva de un personaje llamado Simón el Mago, quien quiso comprarle al apóstol Simón Pedro su poder para hacer milagros y conferir, como ellos, el poder del Espíritu Santo, lo que le supuso la reprobación del Apóstol: «¡Que tu dinero desaparezca contigo, dado que has creído que el don de Dios se adquiere a precio de oro!»


2. Nota histórica: La venta de bulas
La Iglesia de comienzos de la Edad Moderna tiende a hacerse señorial, a acumular riquezas, y a la ostentación de ellas. El papa tiene ambiciones políticas: se venden bulas para conseguir dinero y ventajas políticas, y la Iglesia se instala en la corrupción para conseguir dinero, por más que se condene la simonía, o venta de sacramentos. Además, la recaudación del diezmo implica un ingreso de dinero desde todos los reinos cristianos.

Bula original
 En contra de esta tendencia de ostentación y lujo está el Humanismo, que aboga por una religión interior y personal, en oposición a la religión pública de los grandes actos. Esta idea hará que algunos miembros de la Iglesia adopten posturas en contra de la actitud de Roma, e intenten reformar la vida eclesiástica, para hacer de ella un modelo moral, más acorde con la predicación y el mensaje de la Biblia, ante la sociedad. 


      Martín Lutero (1483-1546) es el gran impulsor de la reforma de la Iglesia. Es un fraile agustino que considera que la ostentación y el lujo de la Iglesia y del papado está en contra del mensaje evangélico. Su conflicto con el papado se concreta en la crisis de las indulgencias. En 1514 León X, quiere recaudar dinero para la construcción del Vaticano y la basílica de San Pedro. Para ello vende bulas e indulgencias. Ante esta actitud de la Iglesia, Lutero comienza a predicar en contra de la ostentación del lujo. Esto le vale muchos enfrentamientos con la jerarquía y el Vaticano, que culminan en 1517, año en que publica sus 95 tesis; que pone en la puerta de su parroquia en Wittenberg. Lutero considera que la Salvación sólo se consigue a través de la Fe. No importan los actos que se hagan, ya que todo en el mundo es pecado. Sólo la Fe salva al hombre.     
             [ Fuente: http://pastranec.net/historia/moderna/xvirefor.htm ]



3. Tres testimonios: el Papa León X,  El Lazarillo de Tormes 

y Los cuentos de Canterbury

La Gula del Clérigo
Finalmente, el clérigo me recibió por suyo. Escape del trueno y di en el relámpago, porque era el ciego para con este un Alejandro Magno, con ser la mesma avaricia, como he contado. [...]
"Mira, mozo, [me decía] los sacerdotes han de ser muy templados en su comer y beber, y por esto yo no me desmando como otros." Mas el lacerado mentía falsamente, porque en cofradías y mortuorios que rezamos, a costa ajena comía como lobo y bebía mas que un saludador
                    [ El lazarillo de Tormes, Tratado II ]


 A cada pecado su pago
1. El eclesiástico que incurriere en pecado carnal, ya sea con monjas, ya con primas, sobrinas o ahijadas suyas, ya, en fin, con otra mujer cualquiera, será absuelto, mediante el pago de 67 libras, 12 sueldos.
2. Si el eclesiástico, además del pecado de fornicación, pidiese ser absuelto del pecado contra natura o de bestialidad, debe pagar 219 libras, 15 sueldos. Mas si sólo hubiese cometido pecado contra natura con niños o con bestias y no con mujer, solamente pagará 131 libras, 15 sueldos.
3. El sacerdote que desflorase a una virgen, pagará 2 libras, 8 sueldos. [...]
9. La absolución del simple asesinato cometido en la persona de un laico se fija en 15 libras, 4 sueldos, 3 dineros.
10. Si el asesino hubiese dado muerte a dos o más hombres en un mismo día, pagará como si hubiese asesinado a uno solo.
                    [ Taxa Camarae, 1517 - Papa León X (1513-1521) ]

Los siete pecados - El Bosco
 El pecado de simonía
 Caballeros -empezó-. Cuando predico en las iglesias me esfuerzo en aparentar [...]
Mi tema favorito ha sido -y es- siempre el mismo: La avaricia es la causa de todos los vicios. [...]
[...] todos los que estén libres de faltas pueden presentarse y efectuar las ofrendas en nombre de Dios. Los absolveré según la autoridad que me otorgan las bulas papales.
Esta treta me ha hecho ganar cien marcos anuales desde que empecé en este oficio de bulero. Me yergo en el púlpito como un cura. Los ignorantes toman asiento y entonces les predico lo que acabáis de escuchar y otras cien patrañas. Me esfuerzo en estirar el cuello y gesticular con la cabeza de un lado a otro al igual que paloma en el granero. [...] Toda mi prédica versa sobre la avaricia y sus perniciosas consecuencias para que así me den limosnas abundantes. Mi único objetivo es el provecho económico. No me importa corregir el pecado. Me importa un bledo que, cuando se mueran, se condenen.
 [ Los Cuentos de Canterbury, Sección sexta: El vendedor de bulas ]
 

Puntuación del juego: 8/10


ENLACES DE INTERÉS

domingo, 22 de abril de 2012

Grimoire (Z-Man Games, 2011) (Reseña)


  1. Introducción
            Grimoire es un juego de cartas de Hayato Kisaragi publicado en 2010 por One Draw (en 2011 por Z-Man) para 2-5 jugadores (mejor con 3-5) de una duración media de 30 minutos. Las mecánicas básicas del juego son el drafting de cartas, la colección de sets de cartas y la selección simultánea de acciones.
 2. Tema y objetivo general
            En Grimoire los jugadores asumen el rol de unos brujos arteros que armados con sus viejos grimorios de hechizos y conjuros deben hacerse con el mayor número de riquezas, tesoros y aliados. Cada una de las rondas del juego, los brujos seleccionan en secreto y de forma simultánea uno de sus hechizos en función de la potencia o nivel de hechizo disponible, con el fin de deshacer los planes del contrario y hacerse, a la vez, con el mayor número de puntos de victoria. 
 Los puntos de victoria pueden ganarse directamente consiguiendo marcadores de puntos de victoria o bien indirectamente a través de la colección de cartas de objetos, tesoros y aliados que nos permiten además de aumentar nuestros puntos, ganar también nuevas habilidades y formas de puntuar especiales al final de la partida. El jugador que al final de la partida haya obtenido más puntos de victoria será el ganador.
 

 3. Componentes
            El juego presenta en su versión japonesa e inglesa (no así en la alemana) una estética anime de calidad bastante aceptable. La primera versión japonesa era una versión bilingüe japonés/inglés, la edición de Z-Man que actualmente se importa en España está totalmente en inglés y la versión alemana de
Schmidt Spiele está sólo en alemán  además de haber rediseñado el arte gráfico con una estética de cómic más europea, adulta y realista que, para mi gusto, resulta peor parada.

             El juego viene en una caja sólida de portada poco trabajada (aunque tampoco me convence demasiado la portada original) y de tamaño similar a medio folio Din-A4, donde caben perfectamente todos los componentes (incluidas las cartas enfundadas). Aunque básicamente se trata de un juego de cartas, el juego incluye varios componentes más:
            1) Un tablero rígido y funcional (en la versión japonesa era de papel) que únicamente sirve para colocar de forma ordenada y predefinida los mazos y las cartas en juego además de llevar la cuenta de la potencia de los hechizos.
            2) Una serie de marcadores de cartón grueso pero diseño muy pobre para contar VP y llevar el orden del turno y el nivel de los hechizos.
            3) Dos mazos de cartas de calidad aceptable o buena con arte gráfico algo desigual. Las cartas de objetos y aliados presentan unas ilustraciones bastante acertadas, sin embargo, las cartas de monedas tienen unos dibujos algo menos afortunados. 


Versión alemana
             4) Grimorios y marcapáginas: el juego incluye cinco pequeños libretos que representan los grimorios o libros de hechizos de los brujos. Además se incluyen 5 cartas que representan a cada uno de los brujos para marcar en cada turno el hechizo seleccionado.
            5) Un libro de reglas de menos de 10 hojas, a color, que explica de forma breve y clara la mecánica del juego.

 4. Set up
            La disposición inicial del juego es prácticamente nula, se pone el tablero, el marcador de nivel de hechizos, se colocan los dos mazos de cartas (mazo de cartas de aventura y mazo de cartas de objetos) y se sacan las cartas de aventura (unas tapadas y otras descubiertas). Los jugadores toman sus grimorios y a jugar...

5. Secuencia de juego
            La secuencia de turno del juego consta de tres fases:
            1) Fase de Reposición: Se reponen las cartas de aventura y se sube el nivel de la potencia de los hechizos.
            2) Fase de Grimorio: La fase de selección secreta y simultánea de hechizos y la adjudicación de orden de actuación.
            3) Fase de Aventura: Los jugadores ejecutan sus hechizos y activan las habilidades de sus aliados con sus variados efectos además de robar alguna carta de aventura de la zona de cartas de aventura ganando para sí algunos aliados u objetos valiosos.
            El juego finaliza en cuanto se agota el mazo de cartas de aventura o alguno de los jugadores tiene en su poder diez aliados o tesoros. Entonces se procede a la contabilización de los puntos de victoria (se cuenta los marcadores de VP, los VP por cartas  y los VP extra por satisfacer determinadas condiciones).


 
6. Experiencia y valoración
            Grimoire es un juego dinámico y estética atractiva que por su precio y facilidad de disposición y aprendizaje merece la pena ser probado. El juego gana interés y atractivo jugado a tres jugadores o más puesto que una de las bazas del juego consiste en la interacción y en la posibilidad de crear alianzas y discusiones varias sobre la mesa. La selección simultánea y secreta de acciones también ofrece mucho juego en ese sentido pues siempre resulta divertido intentar adivinar, con afán nada desinteresado, las intenciones del otro. Quizá a cinco jugadores el juego se vuelva un poco caótico y desaparezca toda posibilidad de ejecutar un plan maestro, en cualquier caso es claro que no estamos ante un juego de gran profundidad pero tampoco es un tira-carta-saca-carta.        En mi opinión equilibra adecuadamente, para tratarse de un juego de relleno, la posibilidad de tomar decisiones adecuadas en base a la información disponible, a la vez que mantiene ciertos aspectos de azar e indeterminación consustanciales a todo entretenimiento lúdico.
 7. Resumen final
- Puntos a favor
- Arte gráfico de buena parte de las cartas
- Jugar a adivinar las intenciones del otro
- La interacción entre jugadores
- Rápido de sacar y jugar

- Puntos en contra
- Posible rejugabilidad limitada por falta de profundidad
- No apto para amantes de las matemáticas y los solitarios

NOTA
7/10
Versión alemana
 ENLACES DE INTERÉS
- Enlace a la BGG. http://boardgamegeek.com/boardgame/73863/grimoire
- Traducción al castellano del libro de hechizos: http://www.sendspace.com/file/zap8ha
(Traducción by ynaca).

martes, 10 de enero de 2012

HeroCard Nightmare (2007) (RESEÑA)

 
 1. Introducción
HeroCard Nightmare es un juego de Nico Carroll et al. publicado en 2007 por TableStar Games para 2-4 jugadores (mejor con 3-4) de una duración media de 60 minutos.
2. Tema y objetivo general
            En HeroCard Nightmare los jugadores asumen el rol de los personajes de un pequeño pueblo que tratan de desvelar qué monstruos de los sueños acechan a la figura del durmiente. El primer personaje que revele la localización y la identidad del resto de los asesinos ganará la partida.
            Herocard Nightmare forma parte de una línea de juegos que introducen diversas mecánicas y ambientaciones de juego sobre la base de un mismo sistema de juego de combate por cartas (el sistema HeroCard). Las cartas de los diferentes juegos son compatibles entre sí aunque guardan poca relación en cuanto a la ambientación (horror, ciberespacio, superhéroes, medieval fantástico, oriental.).
       
 
  3. Componentes
            Herocard Nightmare viene en una caja de unos 23x15cm aprox. donde se guardan perfectamente los componentes del juego que son los siguientes: un conjunto de 7 losetas hexagonales, 6 figuras de plástico, el reglamento y 4 mazos de cartas de 33 cartas cada uno. 
 
             a) LOSETAS: Las losetas nos sirven para conformar un tablero de juego que va transformándose continuamente a lo largo de la partida. Las losetas representan las distintas localizaciones o parajes (manicomio, santuario, granja, cementerio, bosque, cabaña, lago) donde ocurre la acción del sueño de la figura del durmiente. Todas ellas pueden ser algunas de las escenas de los crímenes que se están tramando. El diseño gráfico de las losetas al igual que el de las cartas es de tipo realista, fotografías de película de serie-B, que ambientan perfectamente el juego a diferencia de los dibujos más bien malos que presentan otros juegos de la serie HeroCard. 
             b) MINIATURAS: Hay seis figuras de plástico de distintos colores, 5 de ellas representan a los monstruos asesinos (stalker, zombie, sectario, leviatán, bestia) y la última es la figura del durmiente que sueña con las distintas localizaciones y monstruos. Las figuras son monocolor, tienen buena calidad y buen detalle además de resultar bastante originales.
              c) CARTAS: Las cartas son de tamaño normal, tipo Magic, de buena calidad y con unas ilustraciones, como he señalado, muy buenas para ambientar el juego. Hay cuatro mazos de cartas que representan a los cuatro personajes: Deon, Isis, Will y Aisling. Cada mazo contiene cartas de ataque, defensa y acción. Además cada carta depende de algún atributo del personaje para ponerse en juego reflejando los distintos aspectos del mismo: cuerpo, mente y don personal. El juego ofrece información de trasfondo sobre las relaciones entre los tres personajes: Will es un policía que está en contra de la relación de su hija, Aisling (un espíritu libre e inocente, amante de la naturaleza), con Deon un joven de color que a través del don personal de la fe se enfrenta a las fuerzas demoníacas. Isis, por último, representa a una especie adivinadora que es forastera en el pueblo.
             d) REGLAS: El reglamento son 27 páginas a color en un formato muy manejable donde nos explican tanto el sistema de juego genérico de combate por cartas (HeroCard) como las reglas específicas del juego. La maquetación y los ejemplos están bien pero el reglamento, a mi juicio, no es demasiado claro en parte porque el sistema de combate no es muy intuitivo en sí mismo. Así que hay que darle dos pasadas por lo menos a algunos puntos del reglamento que obviamente está en perfecto inglés.

4. Set up
            La disposición inicial del juego está lista en dos minutos o menos. Los jugadores eligen con qué personaje van a jugar tomando su mazo de cartas de combate, colocan de forma alterna la disposición inicial de las losetas y los monstruos y, por último, se les asigna una escena de crimen en secreto (carta de asesino + carta de localización).
 5. Secuencia de juego
            Durante el turno los jugadores pueden realizar las siguientes acciones: A) Descartar y sacar nuevas cartas de combate. B) Modificar la colocación de las losetas de localización y la situación de los monstruos o del durmiente. C) Atacar. 
             Cuando un jugador gana un combate tiene derecho a saber si la localización o el monstruo donde está situado el durmiente coincide con alguna de las escenas de crimen secreto que tienen los jugadores. De este modo, ganando diversos combates por cartas, el jugador va deduciendo qué combinación de monstruo y localización puede o no puede ser. Cuando está seguro o quiera arriesgarse debe ganar un combate final y desenmascarar a su oponente u oponentes. El juego se complica si hay más de dos jugadores porque es más difícil establecer las correlaciones deductivas y además porque los combates, al poderse dar de forma multi-lateral, resultan más complejos.
6. Experiencia y valoración
            HeroCard Nightmare es un juego rápido, dinámico y con una buena ambientación que aprovecha bien las mecánicas propias del juego (básicamente la mecánica deductiva) pero que, a mi juicio, flaquea un poco en su mecánica genérica y principal que es el sistema de combate por cartas. Este sistema me parece no demasiado emocionante y algo mecánico y reiterativo. Por otro lado, estos puntos negativos se agudizan si tenemos en cuenta que no existen expansiones específicas para este juego.       Pese a ello el juego resulta recomendable por su cierta originalidad y porque aunque no es perfecto, se dispone y se juega rápidamente de forma que está bien para sacarlo de tanto en tanto. Además el juego debe ganar bastante jugado a 3 y 4 jugadores ya que se incrementaría la complejidad deductiva y se introduciría un factor social de politiqueo y puteo que a dos jugadores no puede existir.
            En cualquier caso, incluso a dos jugadores, lo mejor que tiene el juego es el factor de simulación y engaño que siempre interviene en el juego cuando se modifican las posiciones relativas de las losetas y los monstruos puesto que aquí se puede manifestar la doble intención de ir aclarando la combinación del contrario y oscureciendo disimuladamente la propia.
            Finalmente, señalar que los juegos de la serie HeroCard no parecen haber tenido mucha distribución en España (en la web de Planetongames sí pueden encontrarse algunos) y concretamente este juego fue adquirido a través de una tienda online americana. Si alguien tiene experiencia con algún juego de la serie puede dejar sus impresiones sobre el sistema de combate por cartas.

NOTA: 6,5
 

 ENLACES DE INTERÉS
- Enlace a la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/29415/herocard-nightmare
- Página oficial: http://www.tablestargames.com/nightmare/
- Demo del juego en flash: http://www.tablestargames.com/flash/Nightmare_Demo.html

viernes, 4 de noviembre de 2011

El Alamein (Atsuo Yoshizawa, 2010) (Reseña)


 1. Introducción
                El Alamein es un juego de construcción de mazo (deck building game) de Atsuo Yoshizawa con diseño artístico de Takeshi Nogami, Maruto et al. publicado en 2010 por Arclight para 2-5 jugadores (mejor con 4) de una duración media de 60 minutos.

2. Tema y objetivo general
                En El Alamein los jugadores asumen el rol del Afrika Korps dentro de la campaña militar de África del Norte que enfrentó a las fuerzas aliadas (británicas, australianas, indias, sudafricanas) con las fuerzas del Eje (italianas y alemanas) lideradas por el mariscal de campo Rommel, el 'Zorro del Desierto' (Wüstenfuchs ). El Alamein constituye una expansión auto-jugable para Barba*Rossa y al igual que éste lo encontramos  tanto en versión con fotos históricas como en su versión anime. Aunque en las instrucciones hay algunas indicaciones en relación a la posibilidad de jugar con las dos cajas mezcladas,  creo que sólo es viable una unión parcial si no queremos producir una ralentización innecesaria. A mi modo ver, El Alamein es una variación, en el sentido musical, de Barba*Rossa, es decir, que coge los mecanismos básicos de éste e introduce algunas diferencias especialmente en el sistema de combate como luego veremos.
                 En agosto de 1942, Montgomery fue nombrado general jefe del VIII Ejército británico en Egipto. Churchill ordenó un masivo abastecimiento de tropas, armas y municiones con la intención de rechazar y hacer retroceder al ejército de Rommel. Montgomery utilizó tácticas muy prudentes, que en algún momento desesperaron a Churchill, e hizo diversas maniobras previas para engañar al "Zorro del Desierto". Finalmente, el 23 de octubre de 1942, las tropas británicas desencadenaron el ataque. Tras varios días de duros combates, especialmente complejos por los campos de minas preparados por los alemanes, el 3 de noviembre las tropas de Rommel tuvieron que retirarse pese a las reiteradas órdenes del Führer de resistencia a toda costa. La batalla de El Alamein fue clave en el desenlace de la guerra en el norte de África. El desembarco anglo-norteamericano pocos días después permitió la derrota definitiva del "Afrika Korps" y de sus aliados italianos y el control aliado del norte de África. Este control permitió el ulterior ataque a Italia que propició la caída de Mussolini.
                 El objetivo de los jugadores es cambiar la historia conquistando las sucesivas cartas de ciudad africanas hasta hacer caer El Alamein y, finalmente, Alejandría.  El jugador que haya acumulado más puntos de victoria (por tanques, cartas de despliegue, cartas de puntos de victoria, etc.) cuando caiga Alejandría gana la partida.
 
3. Diferencias con Barba*Rossa
            1. A nivel de diseño gráfico, El Alamein es un poquito más picante que el anterior pero en general se mantiene el tono inocente y naif. Para mi gusto las ilustraciones de Barba*Rossa están más conseguidas en general pero en ambas cajas hay cartas muy interesantes para los amantes del género.
            2. A nivel de componentes, El Alamein trae unas cuantas cartas más (porque incluye cartas de Puntos de Victoria, desgraciadamente sin ningún tipo de ilustración anime) lo que hace que entren muy justas en la caja una vez enfundadas.
             3. Las cartas: No hay reglas de las cartas (los textos impresos en ellas) de El Alamein que copien las de Barba*Rossa, todas las cartas en su funcionamiento son totalmente nuevas por lo que el reto de construir una estrategia ganadora también lo es. En general los efectos de las reglas y habilidades de las cartas de El Alamein son más complejos e indirectos (más dependientes de combos). Asimismo aparece la figura de cartas de uso único () durante el turno.
 
             4. Los Puntos de Victoria. Se introduce un nuevo sistema de Puntos de Victoria, aunque se sigue puntuando por ciertas cartas que se compran, los puntos de las ciudades no son fijos sino que cada carta de ciudad te dice qué cantidad de cartas de Puntos de Victoria debes robar al azar una vez que tomas la ciudad. Las ciudades con mayor defensa obviamente otorgan más cartas de Puntos de Victoria pero puesto que éstas se toman al azar no hay una correlación estricta entre el esfuerzo que requiere conquistar una ciudad y los beneficios que otorga. Esto introduce un elemento de azar a mi modo de ver injustificado en el sistema de juego, se hace el juego más caótico porque sí pero nada más. Por otro lado, ahondando en esto mismo, cuando pierdes una ciudad, la pérdida de puntos asociada también es en parte aleatoria.  
             4. El contra-ataque británico. Aquí radica la mayor novedad de la ampliación auto-jugable El Alamein y su mayor virtud. A diferencia de Barba*Rossa donde el ejército soviético (es decir el mecanismo impersonal del juego) se limitaba a verlas venir, en el caso de El Alamein el ejército británico (que no es el oponente sino, como digo, el mecanismo impersonal del juego, al que ambos nos enfrentamos) va formando en secreto un mazo de represalia (retaliate) que se efectúa cuando surge la carta de evento de contra-ataque. Entonces hay que hacer una contra-asignación de unidades si no queremos perder parte de las ciudades conquistadas. 
             Este elemento introduce un factor o variable más del que tienes que estar pendiente en el desarrollo de tu ejército porque si vas muy justo en tu ataque y cuando tomas una ciudad quedas desarmado tienes también muchas posibilidades de que en el contra-ataque la ofensiva anterior haya resultado inútil. De hecho el juego, por ejemplo, te permite gestionar ciertos puntos de victoria y habilidades de cartas para invertirlos en defensa y así minimizar los efectos de los contra-ataques. 
  4. Experiencia y valoración
            En mi opinión, si alguien quiere adquirir uno de los dos juegos, debería adquirir Barba*Rossa sin dudarlo (a no ser que tenga preferencias temáticas particulares por la campaña africana) porque el sistema de juego es más cerrado, fluido, elegante y estratégico. La variación del contra-ataque resulta bastante interesante y le da al juego más emoción pero la variación del robo de puntos de victoria al azar me parece una idea muy poco acertada en un juego que ya tenía su punto de azar bien administrado con la revelación de cartas de evento.
            Por lo tanto, esta ampliación sólo la recomendaría para quienes hayan quemado el juego original o sean muy fanboys del mismo. Yo personalmente estoy satisfecho con mi adquisición porque puestos a pagar gastos de envío lo mismo da una caja que dos y creo que estudiándolo un poco se puede introducir lo bueno del El Alamein en el Barba*Rossa haciendo éste mucho más rejugable.     

NOTA: 7

 ENLACES DE INTERÉS
- Tiendas On-line para adquirirlo: http://www.boardgamehaus.com/default.asp
    http://www.amiami.jp/shop?set=english (40e aprox.).