martes, 22 de abril de 2014

AI is coming!

Los algoritmos de verdad saben que el ajedrez es un juego de niños: el desafío es el Go


Tablero de Go
Igual a muchos el nombre de Go no les suena a nada. Es un juego asiático muy tradicional donde dos jugadores tienen que colocar piedras negras y blancas sobre las intersecciones libres de una cuadrícula que puede variar de tamaño según el nivel de la partida. Parece sencillo pero este juego tradicional chino tiene una grandísima estrategia al margen de usar unas reglas realmente sencillas.
Para los estudiosos en la creación de inteligencia artificial para crear programas de juego por ordenador, es un equivalente al ajedrez. Si con Deep Blue, y toda la polémica alrededor, vimos que la máquina pudo batir a uno de los mejores jugadores de la historia. Crazy Stone viene para afirmar que él también ha ganado al mejor jugador de Go.

Go, de la tradición oriental a los algoritmos de ordenador

Dicen los historiadores que el primer registro del que se tiene constancia de Go data del año 548 antes de Cristo en China. Lo cierto es que no queda muy claro cuál es la historia de este juego de mesa ya que los datos son erráticos y se barajan varias hipótesis. Hay incluso quienes sostienen que el juego fue creado por un consejero del emperador Yao para enseñar disciplina a su hijo.
Partida clásica Go Otros señalan que sus orígenes podrían estar entre los militares como una forma de practicar estrategia y llevarla posteriormente en combate. Los años pasaron y con, por fortuna, un registro más cuidadoso ha logrado ir dando forma a este juego que empezó en China y se fue expandiendo a otros países como Corea y Japón.
Jugado por la aristocracia, el juegos se convierte en uno de los mayores desafíos intelectuales de la época y quienes ganaban estaban considerados en muy alta estima. De hecho,en la época de la unificación de Japón había un ministro dedicado únicamente al Go y varias escuelas que se dedicaban a enseñar el arte de este juego milenario.
Como decíamos, sus reglas son sencillas: ir colocando fichas en las intersecciones de una parrilla de 19×19 y “ganarle” piezas al rival. Dicen los expertos en la materia que la estrategia es muy compleja y está a la altura de otros grandes juegos de mesa como el ajedrez u othello. Dicen también que la complejidad de las jugadas es tal que el número de jugadas posibles es superior al número de átomos en el universo conocido. Un poco exagerado quizás pero ahí lo tenéis.
El desarrollo del software de Go ha tenido un desarrollo más reciente que el del ajedrez. En este último juego de mesa tenemos ya programas que son auténticos rivales a batir, véase el caso de Deep Fritz por ejemplo. Hasta la fecha, la mayoría de los programas sólo competían en tableros de 9×9.
Go Captura ¿Por qué este tamaño y no 19×19 como los profesionales? Muy sencillo: el algoritmo debe ser mucho más complejo todavía. En una partida de ajedrez, lo normal es que en cada turno se puedan realizar unos 37 movimientos de media. En el caso de Go, en una partida profesional en el tablero más grande suele andar entre 150 y 250 posibilidades, rara vez baja de los 50.
El número de posibilidades es muy alto y crear un algoritmo que se adapte al estilo de un jugador profesional de alto nivel no es fácil. No sólo por el desarrollo del software sino por la necesidad de crear un hardware que sea capaz de hacer tantos cálculos de forma relativamente rápida. Con el tiempo se han ido mejorando y ya hay programas que se atreven a jugar en un tablero grande.

El ordenador contra “el ordenador”

El Go es un juego de mesa bastante curioso. No sólo por su complejidad sino por la forma en la que establecen los rankings. Como si fuera kárate, encontramos diferentes danes y rangos que establecen el nivel de habilidad de cada jugador. De entre todos los fanáticos y profesionales de este deporte destaca una figura por encima de todas: la de Ishida Yoshio.
Partida de go Nuestro protagonista nació en 1948 y en los 70 se convirtió en una leyenda al ganar el título Honinbo durante cinco años seguidos. Es decir, el torneo más prestigioso de Go en todo el mundo. De hecho, originalmente en Japón de la época Edo era un título que se heredaba de un maestro a otro. Una máquina en toda regla, no en vano su apodo era “El ordenador”.
Si jugadores como Ishida Yoshio practicaban y jugaban para ser jugadores mundiales de renombre, otros analizaban las partidas de estos profesionales para crear al jugador perfecto. Alguien que no cometiera errores, que escogiera la mejor estrategia aunque a corto plazo pudiera suponer un mal movimiento. Tras muchas horas de entrenamiento, léase desarrollo, este nipón se encontró con una piedra en su camino.
Resulta curioso que un software de Go se llame Crazy Stone. Es cierto que su habilidad jugando es una locura pero no hay nada de demencia en los movimientos de esta máquina bien engrasada. Este software fue desarrollado por Rémi Coulom y tras ganar dos veces el mayor torneo de inteligencia artificial de Go, decidió batirse con uno de los mejores jugadores del bueno. ¿Sabéis ya de quién hablamos, no? Exacto, Ishida Yoshio.
go tablero con piezas Nuestro protagonista, como decíamos antes, era una auténtica máquina. No sólo ganaba a los mejores jugadores del mundo sino también a los programas de ordenador más sofisticados. De hecho, antes de enfrentarse con Crazy Stone logró ganar a Zen, otro software con mucho prestigio en el mundillo que rodea a Go.
Comienza la partida y a Yoshio le empiezan a sorprender algunos movimientos de su rival virtual. El algoritmo se mueve entre lo que parece una estrategia alocada y por otro lado una posición ultraconservadora donde busca que el japonés le gane las mínimas fichas posibles. La partida avanza y llega a su fin: Crazy Stone gana por sólo 2,5 puntos.
Posteriormente, en una entrevista, Yoshio se declara fascinado por la capacidad del software de analizar la partida y sobre todo de no perder la calma en ningún momento. Es cierto que hay momentos donde parece que hace malos movimientos pero al final logra hacerse con la victoria pensando más en lo que pasará que en lo que está ocurriendo en ese mismo momento.
go android Una cosa que siempre me ha fascinado de los juegos de mesa es la relación que tienen los jugadores con los sistemas de inteligencia artificial. Más allá de su no existencia, para ellos —los de carne y hueso— son un rival más a batir. No importa que vivan dentro de una CPU y que no puedan mirarle a los ojos, la interacción entre ellos, y la forma en la que hablan de, dejan entrever que la relación que hay entre ellos va más allá.
Como en el ajedrez, es innegable la pasión de los jugadores y su forma de entregarse en las partidas. Esta vez, parece que Crazy Stone está libre de polémica y no ha habido manipulación de software alguna o un bug en el algoritmo de juego. Todo salió bien y además de ganar a este noveno dan en Go también pudo obtener la revancha contra Zen y volver a convertirse en el mejor jugador artificial del mundo.
Si os apetece probar vuestra habilidad con Go, existe una aplicación para Android con el algoritmo de Crazy Stone. Merece la pena darle una oportunidad si tenemos algo de pericia con este juego de mesa. Mientras, la máquina seguirá perfeccionando su técnica para ganarnos al hockey de mesa, al ping pong e incluso dar una charla en el TEDx.

sábado, 29 de marzo de 2014

CARNIVAL ZOMBIE (2013) (Reseña)




DESCRIPCIÓN
AUTOR
Matteo Santus
JUGADORES
1-6
DURACIÓN
 120 min.

Editorial
Albe Pavo
IDIOMA
Inglés/Italiano
DEPENDENCIA
Baja

PRECIO
48€
AÑO
2013
COMPLEJIDAD
BGG 3.3

TIPO
Eurogame atípico, ameritrash calculín.
MECÁNICAS
Programación de acciones/movimientos, Sistema de acción por puntos, Movimiento en áreas, Cooperación, Habilidades especiales, Tower defense, Destreza.
HABILIDADES
Paciencia.
TEMA
Zombies, Carnaval, Renacimiento.
OBJETIVO
Resistir las oleadas zombies, hallar una vía de escape y dejar atrás la pesadilla. El juego contiene diversos objetivos finales para lograr la victoria (salir de la ciudad por diversos medios o caminos o bien destruir a todos los zombies).

COMPONENTES
- La calidad material de los componentes es buena, no sobresaliente pero buena. El tablero es algo fino pero está bien.
- Los cubos (que no son dados de seis) son algo más pequeños de lo normal pero se adaptan bien a su uso. En efecto, es un juego de zombies y no tiene dados (tampoco figuritas de plástico).
- La calidad gráfica de los componentes (tablero, cartas, losetas, marcadores, etc.) es bastante buena aunque es  cuestión de gustos, al menos es original. Juzguen ustedes mismos.

SECUENCIA DE JUEGO
Durante la Noche hay que resistir tras las barricadas las oleadas de Zombies organizando bien la cooperación entre los miembros del grupo y aprovechando todos los recovecos de Venecia. Durante el Día es el momento de ir avanzando por la ciudad hacia la salida mientras se repone el personal y se encuentran algunos suministros... ¿A que suena bien...? Pues ni de coña.










ANÁLISIS CRÍTICO
DISCLAIMER: EL HUMOR ES LA ÚNICA ARMA DE LA AMARGURA
(Y PESE A TODO CREO QUE CADA JUEGO TIENE SU JUGADOR)

TEMPORALIDAD

- El juego se hace largo hasta decir basta porque es muy, muy, pero que muy, repetitivo.
- En principio el juego está estructurado para que desenvuelva un - arco de desarrollo de tensión creciente (cada vez las oleadas zombies serán más intensas, los recursos y las fuerzas irán acabándose, el final estará más próximo y habrá ganas de arriesgar, etc.) pero llegas tan quemado de la repetición ad nauseam de las rondas de juego que lo que quieres es que se acabe ya y poco te importa el final "especial" (que además conllevará un re-setup del tablero y unas cuantas excepciones a las maravillosas reglas generales).

ADMINISTRACIÓN
- La gestión interna de juego es bastante plomo aunque tras varias partidas la cosa se aligera (aunque tras varias partidas no querrás jugar).

CURVA DE APRENDIZAJE
- El reglamento es infumable hasta decir basta: largo, tedioso, poco intuitivo, wtf... eso sí, cuando lo has atravesado, todo más o menos encaja... menos que cada final especial del juego te modifica varias reglas para arriba y varias reglas para abajo.
- Si te lo explican como jugador es fácil de aprender y seguir pero el "master" tiene que hacer un master para llevar todo controlado (no es para tanto, pero un poquito sí).
- El reglamento incluye excesivas reglas ad hoc por lo que el juego no está bien empastado, no es un diseño muy elegante aunque sí original.

DIMENSIÓN MATEMÁTICA
- Demasiado evidente y protagonista a la fuerza. 


DIMENSIÓN NARRATIVA
- La inmersión temática es nula, pese a la apariencia gráfica y las buenas ilustraciones, el juego no te cuenta nada y no invita a meterte en el personaje nada de nada, es un abstracto de corazón pese a que por "huevos-reglas" te vaya pegando aqui y allá que si esto que si lo otro (por ejemplo con los distintos finales y sus consiguientes re-setups).
 - Los zombies gordacos en forma de conos no ayudan demasiado a meterse en la cosa.

DIMENSIÓN ARTÍSTICA
- Las ilustraciones del juego son originales y llamativas.
- Tal vez el tablero esté un poco sobrecargado y subido de colores.
- El colorido de los cubitos en general es bonito: hordas de cubitos.

DIMENSIÓN PSICOLÓGICA
-Es un juego para experimentar el hastío y el deja vú.
-Temperamento: cansino (si no te matan los zombies, te suicidas tú).

DIMENSIÓN SOCIAL
- (Y este es uno de los peores defectos: y ya van unos cuantos) ES UN PURO SOLITARIO CON EFECTO LÍDER ELEVADO AL CUBO Y CONSAGRADO EN LAS PROPIAS REGLAS (y, ojo, que si juegas en solitario, llevas igualmente a los seis personajes... ¿¡&%$ç?$"@!

TOMA DE DECISIONES
- Posibilidades reducidas y de una obviedad aberrante.
- Puede jugarse en modo zombie (es posible que haya sido diseñado por zombies y/o para zombies...).
- El sistema de combate programado y con cero azar al principio parece original pero es un coñazo de importante y carece de todo interés, se vuelve un puzzle total de sumas y restas.


AZAR
- Bajo.

ESTRATÉGICO/TÁCTICO
 - Predominantemente táctico pero tiene su parte estratégica (hay que tomar ciertas decisiones que son irreversibles: qué camino tomar, qué final afrontar).

ORIGINALIDAD
- Por temática de originalidad media (el toque Renacimiento veneciano es algo), por mecánicas tiene sus cosillas.

ESCALABILIDAD
- Tu juega al número de jugadores que quieras pero el juego te va a poner los 6 personajes sí o sí y todos van a tener que actuar en mente colmena sí o si, de modo que tú verás.

OPCIONES  DE VER MESA
- Nulas.
- Convenciones de BDSM psicológico.

REJUGABILIDAD
- Aunque lo de los diversos finales es una idea medio buena la cosa no creo que dé para mucho.

EFECTOS DIVERSOS
- Efecto líder supervitaminado y metido en vena.
- Efecto 'deja vú' fuerte fuerte.
- Efecto 'pero esto cuándo se acaba' y 'no, ese no por favor...'.

EXPERIENCIA DE JUEGO
- En una palabra: zombificación absoluta.
- Tu cuerpo desarrollará una extraña fobia hacia esa caja.

LO MEJOR / LO PEOR
- LO MEJOR: algunas atisbos de originalidad, las ilustraciones, permitirme experimentar mi primera reseña en modo hater.

- LO PEOR: su estructura repetitiva, sus reglas cacosas, su efecto líder-al-poder y su efecto zombificación-del-jugador.

PUNTUACIÓN                                 
4 / 10

 

viernes, 28 de marzo de 2014

EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE (Reseña)

 
   

DESCRIPCIÓN

Autor
Yves  Tourigny
Jugadores
2-4
Duración
60 min.

Editorial
Matagot
Idioma
Inglés
Dependencia
Sólo reglas.

Precio
40€
Año
2010
Complejidad
2.6 BGG

Mecánicas
Colocación de losetas, puntos de acción, colección de sets,
 carrera,  exploración.
Tema
Exploración del ártico
Objetivo
Victoria por puntos. Se ganan puntos por recoger y coleccionar elementos, alcanzar el paso del noroeste, volver a puerto, cartografiar islas completas, etc. Se puntúa durante la partida y al final de la partida.
Componentes
- Buena calidad general.
- Caja muy consiste y de tamaño adecuado.
- Los barcos y trineos de madera son muy llamativos.
- Las losetas no son muy gruesas pero están bien (y así ocupan menos).
- Los marcadores  son pequeños pero es necesario que sean así para que no entorpezcan la visibilidad de las losetas en el tablero.
- Incluye una bolsa de tela fuerte muy práctica y bonita (todos los componentes, excepto el tablero, pueden meterse dentro).
- Reglamento sencillo y claro, con diversos ejemplos.
Secuencia de turno
En cada ronda los jugadores se alternan activando sus tripulantes para realizar diversas acciones:  robar losetas, colocar losetas, mover el barco/trineo, transferir tripulación del barco/trineo, recoger elementos, etc.










ANÁLISIS CRÍTICO

TEMPORALIDAD

- Tiempo ajustado para un juego ligero.
- Escaso entre turno. Te mantiene pendiente de lo que hace/coge el otro.
- No tiene un arco de desarrollo ni muy pronunciado ni muy estructurado: el juego se puede sentir igual de tenso/emocionante en cualquier punto pero no tienden a darse puntos climáticos.
ADMINISTRACIÓN
- Poca gestión interna del juego (reponer losetas, situar marcadores en losetas, ir puntuando, etc.).

CURVA DE APRENDIZAJE
- El reglamento se lee rápido y se comprende claramente. No da lugar a muchas dudas.
- El juego se enseña aún más rápido y desde el primer momento te puedes hacer una idea de cómo va a la cosa (aunque evaluar la optimización de la puntuación final en la primera partida no es tan fácil).
- El juego tiene un equilibro proporcional muy bueno entre cantidad y complejidad de reglas y posibilidades de juego.
DIMENSIÓN MATEMÁTICA
- La calculadora mental trabaja a ritmo medio-bajo pero debe estar conectada.
- Importa bastante la habilidad visual para encajar mentalmente las figuras.
DIMENSIÓN NARRATIVA
- El juego tiende a la abstracción, si bien la ambientación es buena y rápidamente se enlazan mentalmente elementos del juego de forma significativa (explorar estrechos, recoger naufragios, cartografiar islas, etc.), en el fondo se trata de un puzle abstracto, sobre todo porque no pone en primer plano la conquista del Paso del Noroeste.
- El juego carece de cartas con eventos y/o acciones que pudieran darle algo más de inmersión narrativa.

DIMENSIÓN ARTÍSTICA
- El arte gráfico es muy bueno: elegante, sobrio, inmersivo y práctico. - Las ilustraciones de la caja y los tableros son sobresalientes, el diseño de los barcos y los trineos también.
DIMENSIÓN PSICOLÓGICA
-Es un juego algo frío, de concentración y cálculo aunque leve.
- Temperamento: flemático.
DIMENSIÓN SOCIAL
- A dos jugadores puede convertirse en un solitario multi-jugador total pero con más barcos o si no se dispersan habrá pelea y rapiña-carroñera constante (¡Ojo, con las hienas!).  
TOMA DE DECISIONES
- El abanico de posibilidades en cada jugada es medio y la dificultad de decisión sobre ese abanico es media. Se trata, sin duda, de un juego amable y familiar.
- En ningún caso el juego 'juega por ti'.
AZAR
Bajo.
ESTRATÉGICO/TÁCTICO
-Combina bien ambos elementos, si bien el táctico es más predominante y rentable en términos de puntos de victoria.
ORIGINALIDAD
- Los cambios de hielo/deshielo a lo largo de los turnos gracias a la rotación de un disco solar que va afectado a distintas regiones del tablero resulta destacable.

ESCALABILIDAD
-Se adapta muy bien de 2-4. A más jugadores, más interacción pero la cosa se alarga un poco más.

OPCIONES  DE VER MESA
- Por número de jugadores, duración y temática puede ver mesa bastante pero si se juega muy a menudo puede volverse repetitivo y carente de la profundidad necesaria para que resulte interesante.

REJUGABILIDAD
- Media baja. Si se juega a menudo se quemará.
- No hay previsión de expansiones.

EFECTOS DIVERSOS
- En ocasiones puntuales se producirá un leve AP.


EXPERIENCIA DE JUEGO
- Satisfactoria pero no entusiasma. Para jugar de vez en cuando o con público familiar. Si te llama el tema y, cosa rara, no tienes otro juego de colocación de losetas: tal vez sea el momento.

LO MEJOR / LO PEOR
- Debido a su carácter flemático no tiene nada muy malo ni nada muy bueno.

    PUNTUACIÓN                                                                                             7,5 / 10