A raíz de un curioso hilo surgido de la BSK (http://www.labsk.net/index.php?topic=103332.0)
sobre el problema de la definición de los ‘juegos de mesa’, recordé haber leído
hacía tiempo un artículo de Wolfgang Kramer bastante ilustrativo al respecto.
Aquí ofrezco una traducción del mismo a partir de la traducción inglesa
realizada por Jay Tummelson.
Wolfgang Kramer - ¿Qué es un juego?
(The Games
Journal | A Magazine About Boardgames, December, 2000)
(Traducido
por ‘ynaca’ a partir de la versión inglesa de Jay Tummelson)
1. ¿Qué es un juego?
En alemán un juego es cualquier
actividad que se realiza únicamente por el placer que proporciona y sin más
propósito consciente. Según esta definición cualquier actividad que produzca
placer es un juego. Por ejemplo, los bailes populares, tocar instrumentos
musicales, actuar en obras de teatro y jugar con muñecas o maquetas de trenes.
Esta definición actualmente
extendida procede de las obras de Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938) y Georg
Jünger (Die Spiele, 1959). Pero existen otras muchas formas de definir los
juegos. La definición del juego de Manfred Eigen y Ruthild Winkler va más allá
de la definición manejada por Huizinga. Estos autores entienden el juego como
un fenómeno natural: mitad necesidad y mitad coincidencia (Das Spiel, 1975). Su
definición de los juegos se acerca a la definición de Adorno que se había
distanciado de Huizinga al clasificar los juegos como una forma de arte.
Sin embargo, para nuestro punto
de vista estas definiciones son demasiado amplias, nosotros definimos el juego
de una forma más restringida. Me refiero a juegos que pertenecen a la categoría
de juegos que incluye el Ajedrez, el Juego del Molino, las Damas, Halma, Go,
Parchís, Monopoly, Scrabble, Skat, Rummy, Bridge, Memory, Jack Straws, Dominó,
et coetera. Desafortunadamente, el alemán no tiene un término adecuado para
referirse a estos juegos. Expresiones como “juegos de mesa”, “juegos de
sociedad”, “juegos de competición” son excesivamente parciales. En mi opinión,
la mejor forma de referirse podría ser “juegos reglados” o “juegos con reglas”.
Ahora trataré de encontrar los
criterios de identidad que definen a los 'juegos reglados'. Kevin Maroney
definió la noción de juego en un artículo de la “Games Journal”, titulado “My
Entire Waking Life”. Scott Kim definió la noción de puzzle distinguiéndola de
la de juego en el artículo “¿Qué es un Puzzle?” en su “Games Cafe”. Kate Jones
abordó el tema de los juegos menos agresivos en su artículo “Non Predatory
Games” de la “Games Journal”. Mi definición es un intento más de explorar la
esencia de los juegos.
2. Un juego siempre tiene componentes
y reglas
En la mayoría de los juegos, las
reglas son más relevantes que los componentes. Pero hay juegos donde esta situación se invierte: los
componentes pasan a ser la clave y las reglas no tan importantes. Generalmente
en este caso se suele tratar de juegos de acción como el “Loopin' Louie”.
Los componentes son el hardware y
las reglas el software. Ambos definen al juego. Ambos pueden existir
independientemente el uno del otro pero de forma separada no constituyen un
juego.
La arqueología ha encontrado
tableros y piezas de juegos de los que nadie sabe qué reglas utilizaban los
antiguos para jugar con ellos. Ya nunca sabremos cómo se jugaba a esos juegos.
Los componentes y las reglas
pueden intercambiarse:
- Un conjunto de componentes
puede usarse con diferentes reglas.
- Y un conjunto de reglas puede
se utilizado con diferentes componentes.
Suponiendo que tan sólo tuviéramos el reglamento del Halma pero no el
tablero ni ninguna de sus piezas y tuviésemos que reconstruir el juego:
- ¿Qué diseño debería tener el
tablero?
- ¿Cuántas casillas debería
tener?
- ¿Qué forma deberían tener las
casillas: cuadradas, hexagonales, circulares?
- ¿Cómo deberían disponerse las
casillas?
- ¿Deberían ser todas las
casillas del mismo tamaño o no?
- ¿Cuantos componentes debería
tener?
- ¿Qué aspecto deberían tener las
piezas? ¿Debería cada ficha ocupar más de una casilla?
¡El reglamento no es suficiente
para definir un juego! (A menos que incluya imágenes de los componentes y
ejemplos de juego).
3. ¿Qué criterios debe cumplir
un juego?
Algunos criterios se aplican a
todos los tipos de juegos pero otros sólo se aplican a los juegos que hemos
denominado 'juegos reglados'. En primer lugar, caracterizaré los criterios que
se aplican a los 'juegos reglados'.
- Reglamento
- Objetivo
- El desarrollo del juego nunca es igual
(aleatoriedad)
- Competitividad
3.1 El Reglamento
Como ya se ha señalado, el
reglamento y los componentes definen un juego. Todo lo que se incluye en el
reglamento forma parte del juego. Todo lo que no se incluye en el reglamento no
pertenece al juego. Las reglas son los límites y el corazón mismo del juego.
Las reglas sólo se refieren al juego y carecen de validez fuera del mismo.
Aunque el juego posee reglas similares a las leyes, jugar a un juego siempre es
algo voluntario y nunca algo que se hace de manera forzada. Aquel que juega a
un juego, voluntariamente asume atenerse a las reglas del juego. Si se obliga o
se fuerza al jugador entonces no hay juego. Todos los juegos sin reglas no son
'juegos reglados'.
3.2 El Objetivo
Todo juego tiene un objetivo.
Éste puede definirse de dos formas:
Por las condiciones o los
requisitos de victoria.
Por la estrategia requerida para
ganar el juego.
Me gustaría aclarar la
diferencia entre estas dos definiciones
con un ejemplo. En el juego del Go, la condición de vitoria consiste en ganar más puntos que tu oponente.
Para lograr esto, el jugador debe ir ganando espacios. De modo que, la
estrategia que lleva a cabo el jugador durante el juego consiste en ir ganando
espacios. En consecuencia, yo define el objetivo del juego mediante la
estrategia que el jugador emplea para ganar.
Existen cientos de juegos, pero
sólo un reducido número de objetivos de juego. Esto significa que la mayoría de
los juegos comparten el mismo objetivo. En primera instancia, esto puede
parecer sorprendente. Pero cuando lo consideramos un poco más de cerca y nos
damos cuenta de que todo juego tiene un ganador y un perdedor, el objetivo del
juego debe ser algo que se pueda cuantificar, que sea relativamente fácil de
cuantificar y que se encuentre descrito en el juego.
3.3 El desarrollo del juego nunca es igual (aleatoriedad)
Esta propiedad, de entre todos
los medios de entretenimiento, sólo se encuentra en los juegos. Alguien que lee
un libro, ve una película o escucha una canción, puede repetir la experiencia
en cualquier momento, pero el desarrollo y el contenido de ésta es siempre el
mismo. Puedes jugar a un juego cualquier número de veces y sin embargo el
desarrollo del mismo siempre será diferente. Además, en cada partida, el
desarrollo nos es desconocido y no está claro quién será el ganador. La
incertidumbre y el no saber qué va a pasar es lo que hace a los juegos tan
excitantes y agradables de jugar. La causa de esto reside en las reglas y la
aleatoriedad que afecta en mayor o menor medida a cada juego.
Jugar es experimentar con el
azar, decía Novalis. La aleatoriedad se vive en el juego a través de la buena o
la mala suerte. Los juegos que se basan excesivamente en el azar ofrecen pocas
posibilidades de mejora para un jugador y resultan normalmente aburridos.
Por otro lado, el azar hace a los
juegos impredecibles e interesantes y permite que la forma que tiene el jugador
de intentar ganar de sea diferente cada vez. La aleatoriedad se introduce en un
juego:
- Porque existe alguna fuente de
aleatoriedad (por ejemplo, un dado).
- Porque existen diferentes
situaciones de inicio (por ejemplo, a través del reparto de la mano inicial)
- Porque existe información
incompleta (por ejemplo, con movimientos concomitantes, la estrategia del
oponente que nos es desconocida).
- Porque existen un número muy
elevado de combinaciones u opciones de movimiento.
Los juegos estratégicos puros
incluyen algunos elementos de azar. Si no fuera así el desarrollo del juego
estaría prácticamente determinado, y no nos gustaría un juego cuyo fin
supiéramos desde el principio. En los juegos de estrategia, la aleatoriedad se
pone en juego en la amplia cantidad de movimientos posibles. Debido a la gran
cantidad de movimientos posibles, ningún jugador puede conocer a ciencia cierta
la estrategia ganadora.
Todos los juegos que siempre
tienen el mismo desarrollo, por definición, no son ‘juegos reglados’. En este
caso hablaríamos de puzzles, quizlets y rompecabezas que pierden su atractivo
una vez que han sido resueltos. Los juegos solitarios que siguen diferentes
desarrollos en cada partida sí serían juegos reglados. Como por ejemplo, el
juego de cartas “Patience”. Resulta muy interesante y enriquecedor en relación
a este tema el artículo “¿Qué es un puzle?” de Scott Kim publicado en ‘Games
Cafe’.
3.4 Competitividad
Todo juego pone de relieve una
competición, los jugadores compiten en el juego. Hay ganadores y perdedores.
Incluso en los juegos cooperativos o cuando los jugadores trabajan juntos como
un equipo, la competitividad existe. En este caso, los jugadores compiten
contra uno de los escenarios predeterminados, lo cual significa que los
jugadores juegan competitivamente contra el sistema de juego. Lo mismo puede decirse
respecto de los juegos solitarios (por ejemplo, Patience, Solitario).
Cualquier competición necesita un sistema con el cual puedan compararse los
resultados del juego. La competitividad
y la posibilidad de medir los resultados del juego son criterios que limitan el
juego y la causa de que ciertos sentimientos no se vean satisfechos con el
juego como sí sucede en los libros, el cine y la música. Así por ejemplo, el
amor, la libertad, la armonía, el dolor, el sufrimiento, etc. El criterio de la
competitividad es también la causa de que sea tan difícil desarrollar juegos
que no sean agresivos [N. T.: o impliquen una confrontación]. Véase el artículo
“Non Predatory Games” de Kate Jones publicado en 'Games Journal'.
Ya disponible: Wolfgang Kramer - ¿Qué es un juego? (Parte 2/2)
1 comentario:
Muy interesante, muchas gracias, Manfred Eigen, Premio Nobel, considera que el universo y la vida, son un juego: azar y reglas...
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