martes, 12 de febrero de 2013

Wolfgang Kramer - ¿Qué es un juego? (Parte 2/2)



 Wolfgang Kramer  - ¿Qué es un juego?

(The Games Journal | A Magazine About Boardgames, December, 2000)
(Traducido por ‘ynaca’ a partir de la versión inglesa de Jay Tummelson)



4. Criterios generales
 Para decidir  qué es un juego y qué no lo es, los criterios generales -que no sólo se aplican a los 'juegos reglados', sino a todo tipo de juegos- son tan importantes  como los criterios específicos de los 'juegos reglados'. Estos son los criterios que todo juego cumple:
- Experiencia compartida
- Equitatividad
- Voluntariedad
- Acción
- Inmersión en el ‘mundo del juego’

4.1 Experiencia compartida
Los juegos unen a la gente con independencia del género, la edad o la etnia. La mayoría de los juegos son juegos multi-jugador que favorecen experiencias de grupo y generan vínculos entre la gente después de que el juego se acabe. No obstante, es cierto que hay algunos tipos de juegos que se juegan por un solo jugador. Son los denominados juegos solitarios  y la mayoría de los videojuegos.

4.2 Equitatividad
En un juego, todos los jugadores son iguales y tienen la misma oportunidad de ganar. ¿En qué otra parte se da una igualdad tan absoluta? Esta es, en mi opinión, una de las razones por las que a los niños les gusta jugar a los juegos pues cuando juegan con los adultos, los niños se posicionan en pie de igualdad respecto de sus oponentes.

4.3 Voluntariedad
Cualquier que juega a un juego, lo hace a partir de una elección libre. No se ve obligado o coaccionado por nadie para que juegue. Jugar no es un trabajo ni un compromiso ni nada que tengas que hacer necesariamente. En consecuencia, puede decirse que jugar significa ser libre. Esta libertad es esencial para todo juego. Aquí reside el valor del término juego en toda su amplitud.

4.4 Jugar implica estar activo
Cuando alguien lee un libro, ve una película o escucha música, se puede decir que consume o recibe algo pero no que actúa. Mientras que actualmente la mayor parte de las actividades de ocio arrastran a la gente hacia la pasividad, los juegos llevan a la gente a actuar. Dependiendo del juego, algunas de las siguientes actividades pueden estar implicadas:

- Área mental
- Reflexión, combinatoria
- Planificación
- Toma de decisiones
- Concentración
- Ejercitación de habilidades mentales
- Adquisición de conocimientos
- Comprensión holística (sistémica)

- Área emocional
            - Reconocimiento y aceptación de reglas
            - Trabajo en equipo (cooperación)
            - Aprender a “saber perder” (aceptación de retos y gestión de la derrota)
            - Autoconocimiento y competencia social
            - Potenciación de la imaginación y la creatividad (pensamiento lateral)

- Área motriz
            - Ejercitación de habilidades
            - Ejercitación de los reflejos

Estoy convencido de que los juegos no cumplen ningún propósito y sin embargo en ningún caso resultan inútiles. La acción es básica en todos los juegos. De nuevo aquí aparece la significación del término juego en todo su esplendor.

4.5 Inmersión en el ‘mundo del juego’
Cualquier persona que se pone a jugar, deja atrás realidad y se sumerge en el ‘mundo del juego’. Estos mundos de los juegos pueden compararse con la propia realidad. Esta idea resulta válida pese a la gran diferencia que hay entre los dos tipos de mundos. Me gustaría evidenciar que tanto los acontecimientos del mundo real como los del mundo de un juego se ven influidos por los mismos factores:
- Leyes/reglas (leyes naturales y leyes convencionales – reglas de juego que actúan como leyes)
- Aleatoriedad
-  Tus propias decisiones (dentro del marco de las leyes predeterminadas)
- Competitividad (victoria del mejor)
- Desarrollo y finalización desconocidos
- Lenguaje y medios de expresión compartidos

A pesar de estos aspectos en común, el ‘mundo del juego’ no es el mundo cotidiano y el mundo real no es un mundo de juego. Los mundos de los juegos se encuentran delimitados espacialmente e implican una comprensión alternativa del tiempo.
Un juego no es más que un juego, cuando todo lo que sucede en él permanece dentro del mundo del juego. Esto no es así si los resultados del juego afectan sobremanera al mundo real. Si sucede esto, el juego se convierte en realidad tal y como sucede, por ejemplo, con los juegos de azar (Ruleta, Póker, Black Jack) o con los deportes profesionales (Rugby, Béisbol, Hockey sobre hielo, Cricket, los Juegos Olímpicos, los campeonatos de Ajedrez, etc.). En todos los ‘juegos reales’, el principio de la libre elección de participación se quiebra. Alguien se involucra en un ‘juego real’ a partir de un contrato y no a partir de una libre elección exenta de compromisos. Además los resultados del juego tienen efecto directo sobre la realidad.
Los juegos son entretenimiento y diversión. Los jugadores tan sólo deberían trasladar sus emociones del juego a la realidad. Cualquier que pase una tarde de entretenimiento y diversión  jugando con amigos, se lleva consigo un sentimiento de felicidad a su vida real. Cruzar la delgada línea entre el mundo real y el mundo del juego permite que durante el juego uno se encuentre relajado y al margen del mundo real y que luego pueda volver a éste tranquilo y feliz.

5. Resumen
Los juegos son objetos constituidos por componentes y reglas que tienen determinados criterios de identidad: un reglamento, un objetivo, desarrollos alternativos; aleatoriedad;  competitividad; experiencia compartida; equitatividad; voluntariedad; acción; inmersión en el mundo del juego; ausencia de impacto sobre la realidad.

viernes, 8 de febrero de 2013

Wolfgang Kramer - ¿Qué es un juego? (Parte 1/2)


A raíz de un curioso hilo surgido de la BSK (http://www.labsk.net/index.php?topic=103332.0) sobre el problema de la definición de los ‘juegos de mesa’, recordé haber leído hacía tiempo un artículo de Wolfgang Kramer bastante ilustrativo al respecto. Aquí ofrezco una traducción del mismo a partir de la traducción inglesa realizada por Jay Tummelson.
Wolfgang Kramer
Wolfgang Kramer  - ¿Qué es un juego?
(The Games Journal | A Magazine About Boardgames, December, 2000)
(Traducido por ‘ynaca’ a partir de la versión inglesa de Jay Tummelson)

1. ¿Qué es un juego?
En alemán un juego es cualquier actividad que se realiza únicamente por el placer que proporciona y sin más propósito consciente. Según esta definición cualquier actividad que produzca placer es un juego. Por ejemplo, los bailes populares, tocar instrumentos musicales, actuar en obras de teatro y jugar con muñecas o maquetas de trenes.
Esta definición actualmente extendida procede de las obras de Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938) y Georg Jünger (Die Spiele, 1959). Pero existen otras muchas formas de definir los juegos. La definición del juego de Manfred Eigen y Ruthild Winkler va más allá de la definición manejada por Huizinga. Estos autores entienden el juego como un fenómeno natural: mitad necesidad y mitad coincidencia (Das Spiel, 1975). Su definición de los juegos se acerca a la definición de Adorno que se había distanciado de Huizinga al clasificar los juegos como una forma de arte.
Sin embargo, para nuestro punto de vista estas definiciones son demasiado amplias, nosotros definimos el juego de una forma más restringida. Me refiero a juegos que pertenecen a la categoría de juegos que incluye el Ajedrez, el Juego del Molino, las Damas, Halma, Go, Parchís, Monopoly, Scrabble, Skat, Rummy, Bridge, Memory, Jack Straws, Dominó, et coetera. Desafortunadamente, el alemán no tiene un término adecuado para referirse a estos juegos. Expresiones como “juegos de mesa”, “juegos de sociedad”, “juegos de competición” son excesivamente parciales. En mi opinión, la mejor forma de referirse podría ser “juegos reglados” o “juegos con reglas”.
Ahora trataré de encontrar los criterios de identidad que definen a los 'juegos reglados'. Kevin Maroney definió la noción de juego en un artículo de la “Games Journal”, titulado “My Entire Waking Life”. Scott Kim definió la noción de puzzle distinguiéndola de la de juego en el artículo “¿Qué es un Puzzle?” en su “Games Cafe”. Kate Jones abordó el tema de los juegos menos agresivos en su artículo “Non Predatory Games” de la “Games Journal”. Mi definición es un intento más de explorar la esencia de los juegos.  

2. Un juego siempre tiene componentes y reglas

En la mayoría de los juegos, las reglas son más relevantes que los componentes. Pero hay juegos  donde esta situación se invierte: los componentes pasan a ser la clave y las reglas no tan importantes. Generalmente en este caso se suele tratar de juegos de acción como el “Loopin' Louie”.
Los componentes son el hardware y las reglas el software. Ambos definen al juego. Ambos pueden existir independientemente el uno del otro pero de forma separada no constituyen un juego.
La arqueología ha encontrado tableros y piezas de juegos de los que nadie sabe qué reglas utilizaban los antiguos para jugar con ellos. Ya nunca sabremos cómo se jugaba a esos juegos.
Los componentes y las reglas pueden intercambiarse:
- Un conjunto de componentes puede usarse con diferentes reglas.
- Y un conjunto de reglas puede se utilizado con diferentes componentes.
  Suponiendo que tan sólo tuviéramos el reglamento del Halma pero no el tablero ni ninguna de sus piezas y tuviésemos que reconstruir el juego:
- ¿Qué diseño debería tener el tablero?
- ¿Cuántas casillas debería tener?
- ¿Qué forma deberían tener las casillas: cuadradas, hexagonales, circulares?
- ¿Cómo deberían disponerse las casillas?
- ¿Deberían ser todas las casillas del mismo tamaño o no?
- ¿Cuantos componentes debería tener?
- ¿Qué aspecto deberían tener las piezas? ¿Debería cada ficha ocupar más de una casilla?
¡El reglamento no es suficiente para definir un juego! (A menos que incluya imágenes de los componentes y ejemplos de juego).

3. ¿Qué criterios debe cumplir un juego?

Algunos criterios se aplican a todos los tipos de juegos pero otros sólo se aplican a los juegos que hemos denominado 'juegos reglados'. En primer lugar, caracterizaré los criterios que se aplican a los 'juegos reglados'.
- Reglamento
- Objetivo
- El  desarrollo del juego nunca es igual (aleatoriedad)
- Competitividad

3.1 El Reglamento
Como ya se ha señalado, el reglamento y los componentes definen un juego. Todo lo que se incluye en el reglamento forma parte del juego. Todo lo que no se incluye en el reglamento no pertenece al juego. Las reglas son los límites y el corazón mismo del juego. Las reglas sólo se refieren al juego y carecen de validez fuera del mismo. Aunque el juego posee reglas similares a las leyes, jugar a un juego siempre es algo voluntario y nunca algo que se hace de manera forzada. Aquel que juega a un juego, voluntariamente asume atenerse a las reglas del juego. Si se obliga o se fuerza al jugador entonces no hay juego. Todos los juegos sin reglas no son 'juegos reglados'.

3.2 El Objetivo
Todo juego tiene un objetivo. Éste puede definirse de dos formas:
Por las condiciones o los requisitos de victoria.
Por la estrategia requerida para ganar el juego.
Me gustaría aclarar la diferencia  entre estas dos definiciones con un ejemplo. En el juego del Go, la condición de vitoria  consiste en ganar más puntos que tu oponente. Para lograr esto, el jugador debe ir ganando espacios. De modo que, la estrategia que lleva a cabo el jugador durante el juego consiste en ir ganando espacios. En consecuencia, yo define el objetivo del juego mediante la estrategia que el jugador emplea para ganar.
Existen cientos de juegos, pero sólo un reducido número de objetivos de juego. Esto significa que la mayoría de los juegos comparten el mismo objetivo. En primera instancia, esto puede parecer sorprendente. Pero cuando lo consideramos un poco más de cerca y nos damos cuenta de que todo juego tiene un ganador y un perdedor, el objetivo del juego debe ser algo que se pueda cuantificar, que sea relativamente fácil de cuantificar y que se encuentre descrito en el juego.

3.3 El desarrollo del juego nunca es igual (aleatoriedad)
Esta propiedad, de entre todos los medios de entretenimiento, sólo se encuentra en los juegos. Alguien que lee un libro, ve una película o escucha una canción, puede repetir la experiencia en cualquier momento, pero el desarrollo y el contenido de ésta es siempre el mismo. Puedes jugar a un juego cualquier número de veces y sin embargo el desarrollo del mismo siempre será diferente. Además, en cada partida, el desarrollo nos es desconocido y no está claro quién será el ganador. La incertidumbre y el no saber qué va a pasar es lo que hace a los juegos tan excitantes y agradables de jugar. La causa de esto reside en las reglas y la aleatoriedad que afecta en mayor o menor medida a cada juego.
Jugar es experimentar con el azar, decía Novalis. La aleatoriedad se vive en el juego a través de la buena o la mala suerte. Los juegos que se basan excesivamente en el azar ofrecen pocas posibilidades de mejora para un jugador y resultan normalmente aburridos.
Por otro lado, el azar hace a los juegos impredecibles e interesantes y permite que la forma que tiene el jugador de intentar ganar de sea diferente cada vez. La aleatoriedad se introduce en un juego:
- Porque existe alguna fuente de aleatoriedad (por ejemplo, un dado).
- Porque existen diferentes situaciones de inicio (por ejemplo, a través del reparto de la mano inicial)
- Porque existe información incompleta (por ejemplo, con movimientos concomitantes, la estrategia del oponente que nos es desconocida).
- Porque existen un número muy elevado de combinaciones u opciones de movimiento.
Los juegos estratégicos puros incluyen algunos elementos de azar. Si no fuera así el desarrollo del juego estaría prácticamente determinado, y no nos gustaría un juego cuyo fin supiéramos desde el principio. En los juegos de estrategia, la aleatoriedad se pone en juego en la amplia cantidad de movimientos posibles. Debido a la gran cantidad de movimientos posibles, ningún jugador puede conocer a ciencia cierta la estrategia ganadora.
Todos los juegos que siempre tienen el mismo desarrollo, por definición, no son ‘juegos reglados’. En este caso hablaríamos de puzzles, quizlets y rompecabezas que pierden su atractivo una vez que han sido resueltos. Los juegos solitarios que siguen diferentes desarrollos en cada partida sí serían juegos reglados. Como por ejemplo, el juego de cartas “Patience”. Resulta muy interesante y enriquecedor en relación a este tema el artículo “¿Qué es un puzle?” de Scott Kim publicado en ‘Games Cafe’.

3.4 Competitividad
Todo juego pone de relieve una competición, los jugadores compiten en el juego. Hay ganadores y perdedores. Incluso en los juegos cooperativos o cuando los jugadores trabajan juntos como un equipo, la competitividad existe. En este caso, los jugadores compiten contra uno de los escenarios predeterminados, lo cual significa que los jugadores juegan competitivamente contra el sistema de juego. Lo mismo puede decirse respecto de los juegos solitarios (por ejemplo, Patience, Solitario). Cualquier competición necesita un sistema con el cual puedan compararse los resultados  del juego. La competitividad y la posibilidad de medir los resultados del juego son criterios que limitan el juego y la causa de que ciertos sentimientos no se vean satisfechos con el juego como sí sucede en los libros, el cine y la música. Así por ejemplo, el amor, la libertad, la armonía, el dolor, el sufrimiento, etc. El criterio de la competitividad es también la causa de que sea tan difícil desarrollar juegos que no sean agresivos [N. T.: o impliquen una confrontación]. Véase el artículo “Non Predatory Games” de Kate Jones publicado en 'Games Journal'.


Ya disponible: Wolfgang Kramer  - ¿Qué es un juego? (Parte 2/2)

sábado, 5 de enero de 2013

jueves, 6 de diciembre de 2012

El Ajedrez de Lewis



ARQUEOLOGÍA LÚDICA, VI
El Ajedrez en la Europa medieval
El Juego Real - Piezas de marfil del Ajedrez medieval de la Isla de Lewis
En 1831 fue descubierto en las Isla de Lewis (islas occidentales de Escocia) un tesoro arqueológico compuesto por un conjunto  de piezas de ajedrez talladas en marfil de morsa. Las piezas probablemente fueron realizadas en Noruega puesto que la isla pertenecía a ese reino en la época de su construcción y es posible que fueran enterradas por algún viajero mercante que realizaba la ruta entre Escandinavia e Irlanda. 
 
 El juego contenía 93 piezas, con 78 piezas de ajedrez, 14 marcadores grandes y una hebilla de cinturón finamente tallada. Algunas figuras de ajedrez estaban coloreadas en rojo. Los primeros juegos de ajedrez medieval presentaban combinaciones de rojo con blanco (por el marfil) y no el típico blanco y negro del juego actual. 
 
 El juego del ajedrez en la Europa medieval representaba la estratificación social existente en la época: el Rey, la Reina, el Alfil [Obispo-Bishop] (que reemplazaba al Elefante de guerra indio) y el Caballo [Caballero-Knight]. 
 
  Se muestran Reyes con espadas visibles entre sus ropajes, Reinas con el mentón reposando en sus manos, Alfiles vestidos para la misa, Caballeros  a lomos de sus caballos y Torres como soldados de infantería. Las reinas adoptan poses de dignidad probablemente basadas en las representaciones contemporáneas de la Virgen María.   
Caballo [Caballero-Knight]
 Las Torres blanden  sus escudos representando a los héroes de leyenda de gran ferocidad conocidos como berserkers en las sagas nórdicas. 

Vitrina del Museo Británico con el Ajedrez de Lewis y otras piezas abstractas del ajedrez medieval

Alfil [Obispo-Bishop]

sábado, 24 de noviembre de 2012

Juegos de mesa en el Mundo Islámico



ARQUEOLOGÍA LÚDICA, V
El Ajedrez y los juegos de cartas en el Mundo Islámico
 
 Aunque el Islam prohíbe las apuestas, algunos juegos de mesa han gozado de gran aceptación a lo largo de todo el mundo islámico. El juego del Ajedrez proveniente de la India en torno al siglo IX d. C. ha sido objeto de una amplia literatura. 
 

Juego de cartas - Ganjifa
El juego del ajedrez apareció en la India hacia el año 500 a. C. y llegó a Europa a través de la presencia islámica en el sur de España e Italia. Los peones son representaciones abstractas procedentes directamente de la versión islámica del juego. 
Mujeres jugando al ajedrez, India - s. XVIII d. C.
 
(1), (2) y (6) Rey o reina – Egipto o Sicilia, siglo X-XI d. C. Marfil con decoraciones en forma de anillos y puntos. (3) Caballo – Egipto, siglo X-XI d. C. Marfil pintado. (4) y (5) ¿Pieza de ajedrez? – Pakistán, Sind, Mansoura, Bambhra-ka-thul, c. siglo XI d. C. Marfil.
 El Ajedrez fue concebido como un juego de estrategia y habilidad. Durante el período medieval fue utilizado para afinar las habilidades tácticas de los caballeros y se consideraba una de las siete artes de la caballería. La Iglesia prohibió explícitamente que los clérigos jugaran al Ajedrez, sin embargo, gradualmente en torno al año 1200 d. C. fueron relajando la prohibición.

(7) Bishop (Alfil en forma de elefante o jinete – Pakistán, Sind, c. siglo VII-VIII d. C. Terracota. (8) Rook con forma de carro tirado por dos caballos con sus jinetes. Uzbekistan, Samarqand, c. siglo VII d. C. Marfil. (9) Bishop en forma de elefante o jinete - Uzbekistan, Samarqand, c. siglo XI-XII d. C. Marfil. (10-14) Cinco Draughtsmen – Pakistán, Sind, Mansoura, Bambhra-ka-thul, sin fecha. Marfil.
 Hombres y mujeres jugaban al  ajedrez  juntos por lo que el juego en la poesía amorosa medieval comenzó a asociarse a un juego de seducción y a una batalla de sexos.

Dos árabes juegan al ajedrez en una tienda, extraído de “El libro de los juegos de mesa, el ajedrez y los dados”, 1282 d. C.
Las piezas del Ajedrez en el Islam así como en Europa han tenido tanto representaciones de tipo abstracto como figurativo. En la vitrina del Museo Británico, por ejemplo, una de las torres  –palabra derivada del término sánscrito que se refiere a carro de caballos– se representa mediante una cuadriga con dos jinetes. Piezas con representaciones abstractas de Reyes, Reinas, Torres y Peones, también de datación temprana, eran diferenciadas por sus tamaños, formas y decoraciones. 

(15) Rook – Egipto, siglo XV-XVII d. C. Marfil. (16) Rook – Egipto, siglo XV-XVII d. C.. Marfil con circunferencias  inscritas de latón formando triángulos. (17) Rey, reina o peón - Egipto, siglo XV-XVII d. C. Marfil con incisiones en forma de círculos y líneas. (18) Bishop - Egipto, siglo XV-XVII d. C. Marfil. (19) Knight o Bishop Egipto, siglo XV-XVII d. C. Marfil y latón. (20) Peón - Egipto, siglo XIV-XV d. C. Marfil con decoración de puntos. (21) Bishop – Londres, siglo XI-XII d. C.  Hueso con incisión en forma de anillo y ornamento de puntos. (22) Rey en forma de rey sentado y cuatro figuras portando lanzas y espadas – Francia o España, siglo XV d. C. Marfil. (23) Pieza de juego – Egipto, siglo XV-XVII d. C. Alabastro.
 Algunas variaciones del juego del Ajedrez incluyen un tipo de Ajedrez exprés, un Ajedrez para cuatro jugadores con ocho piezas cada uno y un Ajedrez con un tablero oblongo.
 
 
Algunos juegos en el mundo islámico también se jugaban tanto con dados cúbicos como rectangulares. El juego del nard, similar al Backgammon, constaba de 30 piezas y se jugaba con dados.

Nard

(24) Dado rectangular – Egipto, siglo IX-X d. C.. Marfil con decoración de anillos y  puntos. (25) Dado rectangular - Pakistán, Sind, Mansoura, Bambhra-ka-thul, sin fecha. Marfil.

(26) Dado cúbico - Pakistán, Sind, Mansoura, Bambhra-ka-thul, sin fecha. Terracota

 Los juegos de cartas se conocían desde el siglo XX a. C. en el antiguo Egipto. El Ganjafeh [Ganjifa, Ganjafa] fue un juego de cartas para 2 a 9 jugadores muy popular en Irán y el mundo árabe que constaba de 96 cartas.  En el período Qajar (1779-1924 d. C.) el As, un juego al estilo del póker, se jugaba con 5 palos de cinco cartas cada uno.
Juego de cartas - Ganjifa
 


 
   
(27-32) Seis cartas – Irán, Dinastía Qajar, siglo XIX d. C. Lacquer o hueso. Las cartas representan el 7 de tigres, el 5 y 8 de Parakeets y el 4, 6 y 7 de Águilas.
(33-36) Cuatro cartas –   Irán, Dinastía Qajar, siglo XIX d. C. Lacquer o papel laminado. Dos cartas proceden de un palo y las otras dos pertenecen a otros dos distintos aunque se desconoce para qué juego servían.

domingo, 28 de octubre de 2012

Gatos y Juegos de mesa

ANÁLISIS DE LA POBLACIÓN LÚDICA GATUNA

El gato corriente, al igual que el individuo humano común,  demuestra poco interés por los juegos de mesa. No visita el Planeta Lúdico, no actualiza su whislist en BGG, no se pone los VisLúdica para conducir ni, por supuesto, viaja a Essen... 
Sin embargo, a diferencia del humano común, el gato común siente una atracción irrefrenable hacia las cajas de los juegos de mesa. De aquí nace la primera categoría lúdica gatuna: LOS OKUPAS DE CAJAS.

Típico ejemplar okupa con mirada de "Y tú qué miras!"

Okupación masiva
 Cuando la población okupa va cogiendo confianza, la caja se convierte 
en una auténtica cuna del sueño, un lugar donde relajarse... 





Algunos okupas se atreven con el terreno de juego para indignación de los jugadores
El segundo grupo gatuno aparece con aquellos que sin ser tampoco aficionados a los juegos, sin embargo, por su carácter más despierto y activo sienten la llamada de otra irrefrenable pasión: la caza lúdica. De aquí surge el nutrido grupo de LOS ACECHADORES DE COMPONENTES.

Acechador de componentes común durante la fase de observación
El acechador sentirá al final el deseo de tocar y derribar los componentes con sus garras...


El tercer grupo forma parte ya de los llamados gatos jugones: son LOS ASESORES DE JUEGO. Se trata de preciados aliados con los que el jugón humano puede planear estrategias, resolver dudas o utilizar de forma variada para intranquilizar al contrario... 

Gato asesor deliberando sobre las posibilidades de la mano de su jugadora anfitriona
Gato asesor contemplando el estado de la partida
Gato asesor controlando de cerca al oponente mientras su anfitriona  se decide

Por último, nos encontramos el grupo gatuno jugón por excelencia: LOS GATOS PRO PLAYERS. Se trata de gatos profesionales de los juegos de mesa que desprecian a los gatos asesores y muestran un gran afán de competitividad especialmente cuando juegan contra los humanos.

Gato Pro Player  de Agrícola lanza una mirada realmente chunga a su oponente
Gato Pro Player maquinando un movimiento ganador
Gato Pro Player colocando sus componentes
Gatos Pro Player cercando a Jack
Gatos Pro Player ordenan y contemplan su colección de juegos
Gato Pro Player con pesadilla o paranoia lúdica tras tres días de visita a Essen