sábado, 23 de marzo de 2013

¿Qué hace que un juego sea bueno? - W. Kramer



¿Qué hace que un juego sea bueno?
Wolfgang Kramer
[ Traducido por ynaca a partir de la versión inglesa de Anne Kramer]
¡Los juegos son cuestión de gustos! El valor atribuido a un juego depende enormemente de las preferencias personales de los jugadores. A algunos les gustan los juegos con azar, a otros los juegos tácticos y otros disfrutan simplemente socializando con otros jugadores. En consecuencia, hay jugadores a los que les gustan los juegos basados en la reacción, las habilidades manuales, la memoria, etc. Sin embargo, la consideración de un juego como un buen juego o bien como un juego poco atractivo no depende completamente de las preferencias personales. Existen también algunos criterios objetivos que deben tomarse en consideración:

1. Originalidad
Toda novedad debería tener originalidad. Debería tener algunos elementos que nunca se hayan visto en un juego o que al menos no se hayan visto en esa determinada combinación.

2. Rejugabilidad
Un juego cuantas más ganas provoca de volverlo a jugar, mejor juego es. Para ello es importante que el desarrollo del juego pueda resultar lo más variado posible cada vez que es jugado. Un juego sin esta cualidad rápidamente se vuelve aburrido. Cada partida de un buen juego resulta tan excitante como la primera vez.

3. Factor sorpresa
Un juego debería esconder numerosas sorpresas. La repetición de las secuencias, el desarrollo y los eventos debería evitarse a toda costa.

4. Igualdad de oportunidades
Al inicio de un juego, todo jugador debería tener las mismas oportunidades de ganar  la partida. Concretamente, el jugador inicial no debería de tener ninguna ventaja ni desventaja respecto del resto de los jugadores.

5. Oportunidades para ganar
Una regla parecida se aplica para el final de la partida. Todo jugador debería tener, al menos teóricamente, la posibilidad de ganar hasta el final de la partida. La posibilidad puede ser realmente mínima pero debe existir.

6. Sin “efecto kingmaker”
Un juego pierde su atractivo si, en cualquier momento, un jugador que no tiene esperanzas de ganar puede de alguna forma determinar quién va a ser el ganador. Este problema aparece especialmente en los juegos estratégicos.

7. Sin eliminación temprana
Todos los jugadores deberían poder seguir jugando al menos casi hasta el final del juego. Ninguno debería ser eliminado hasta casi el final.

8. Sin tiempos de espera excesivos
Nada acaba con el interés de un jugador más rápidamente que los tiempos de espera muertos excesivamente largos en los entre turnos.

9. Control creativo
Todo juego que no esté basado en la suerte debería ofrecer a los jugadores la oportunidad de incidir en el desarrollo y la orientación de la partida. No hay nada más aburrido para un jugador que sentir que en vez de estar él jugando con el juego, el juego es el que 'juega por él'. Un buen juego debe plantear un reto al jugador.

10. Homogeneidad
El título, la temática, el formato, el diseño de un juego deben producir la sensación de algo unitario.

11. Calidad de los componentes
La resistencia, funcionalidad y atractivo visual de los componentes contribuyen enormemente al reconocimiento del valor de un juego.

12. Público objetivo y coherencia de las reglas
Los juegos difieren en cuanto al tipo de capacidades que exigen a sus jugadores. Algunos juegos requieren algunas habilidades especiales. En este sentido, es importante que el juego sea coherente con esto en sus reglas. Un juego de estrategia, por ejemplo, no debería estar influenciado de ningún modo por el azar. Imagina que un jugador elabora un plan, seleccionando una determinada secuencia de movimientos, y luego tiene que tirar un dado para llevarlo a cabo. Claramente, ambos conceptos de juego se mueven en direcciones contrarias.
Aunque parece lógico suponer que las reglas del juego sean coherentes, existen muchos juegos cuyo “público objetivo” de jugadores no está claramente determinado. A veces resulta difícil decir si un juego ha sido diseñado para jugadores interesados en la estrategia, el azar, alguna combinación de ambos o, tal vez, para los amantes de los juegos sociales.
Los juegos con azar deberían tener unas reglas simples y ofrecer pocas alternativas de acción o movimiento. Con ello deberíamos tener un juego de turnos cortos y acción rápida. En el lado opuesto, los juegos de estrategia deberían plantear una gran cantidad de posibilidades en cada movimiento. Esto permitirá a los jugadores poner en juego todas sus capacidades y la posibilidad de que un jugador llegue a convertirse en un maestro de ese juego. 

13. Tensión
Cada juego tiene su propia curva de tensión. Sin embargo, ningún juego debería prolongar los momentos donde la tensión del juego disminuye relativamente. La siguiente gráfica representa una curva de tensión normal:
 La gráfica representa un incremento lineal de la tensión del juego. El Juego A es preferible al Juego B porque comienza ya con un cierto grado de tensión inicial. Para lograr este efecto, se pueden reducir las fases de inicio demasiado largas y asegurarse de que los jugadores entren rápidamente en la parte más interesante del juego. Además esto conllevará como efecto deseado añadido la reducción del tiempo de partida.La siguiente gráfica representa  dos juegos con diversos picos de tensión:
El Juego A de la gráfica es un juego mejor y más interesante que el Juego B porque tiene una frecuencia más alta de picos y porque presenta caídas de la tensión menos acusadas.

14. Aprendizaje y dominio del juego
Seguramente  resulta beneficioso para un juego que tenga una preparación rápida, que sea fácil de aprender y que las reglas sean en la medida de lo posible claras y sencillas. Un juego también se beneficiará de la incorporación de elementos con los que los jugadores se encuentren familiarizados en la vida cotidiana. Estos elementos no tienen por qué ser reproducciones fieles, bastará con que se vea una cierta semejanza o que se dé una cierta familiaridad en el procedimiento. 
No todos los juegos tienen el problema de tener reglas complejas. Por lo general, existe una proporcionalidad directa entre las posibilidades que tienen los jugadores de influir en el desarrollo del juego y la predisposición de los jugadores para aceptar un reglamento complejo: [las reglas complejas sólo se justifican si éstas incrementan proporcionalmente el nivel estratégico del juego].

15. Complejidad e influencia
Los juegos cortos y sencillos deben tener un reglamento breve y sencillo. Por otro lado, los juegos complejos pueden permitirse tener reglamentos más complejos. Estos principios pueden ilustrarse con la siguiente gráfica:
 La posibilidad de influencia que el jugador tiene sobre el juego crece a lo largo del eje X, mientras que la complejidad de las reglas aumenta a lo largo del eje Y. Cuando situamos algunos juegos dentro de este sistema de coordenadas, rápidamente observamos, sobre la línea diagonal, el espacio vacío de la Zona 1. Todos los juegos se sitúan por debajo de la diagonal, en la Zona 2. La conclusión inmediata  es que los reglamentos complejos sólo resultan admisibles cuando van acompañados de niveles relativamente altos de posibilidad de influencia de los jugadores sobre el desarrollo del juego.
 
Reflexión final. ¿Los juegos buenos necesariamente tienen que tener éxito?
Desgraciadamente, no. Hay muchos juegos buenos e incluso muy buenos que han tenido poco éxito o ninguno. En Alemania, por ejemplo, se han hecho diversos intentos de comercializar el Twixt, el Acquire o el Focus y, aunque resulta triste de decir, lo cierto es que todos los intentos han fracasado.
Para que un juego tenga éxito no es suficiente con que sea simplemente un buen juego. El juego debe comercializarse de la manera adecuada. El marketing y la publicidad resultan claves, por más que tales estrategias de venta puedan hacer muy poco para promocionar un juego que no responda a los gustos existentes. Los ingredientes especiales para que un juego logre formar una avalancha de jugadores y entretener a la gente durante años puede que sean que salga 'en el momento adecuado', intuición y suerte. Ni en un millón de años podría haber previsto el enorme éxito de juegos como Trivial Pursuit, Magic: El Encuentro o Pokémon.
Este artículo no intenta enseñarte cómo crear un buen juego. Más bien, de lo que se trataba era de establecer un marco de referencia sobre el tipo de características que un buen juego debería tener.
Las siguientes dos ideas expresan mucho mejor las cualidades de un buen juego: Un buen juego nos acompañará toda la vida. Un buen juego nos hace desear volver a jugarlo.  “Sí, la felicidad es el deseo de repetir” – Milan Kundera.

[ Traducido por ynaca a partir de la versión inglesa de Anne Kramer ]

domingo, 10 de marzo de 2013

Dark City Games

Dark City Games es una pequeña editorial norteamericana de juegos al estilo 'elige tu propia aventura' que incluyen además del libro-juego (un libreto en blanco y negro grapado) con las instrucciones y la aventura, un mapa de hexágonos y una hoja de counters sin cortar para representar a los héroes y los distintos encuentros del camino. Se trata de juegos de bajo coste para jugar en solitario o en grupo como una partida de rol pre-configurada y con el aliciente de un combate táctico sobre el mapa.  
El catálogo de Dark City Games incluye tanto juegos de fantasía como de ciencia ficción e incluso del Oeste. En la página web de la editora pueden descargarse las reglas y varios módulos introductorios de ejemplo http://www.darkcitygames.com/index.php.
Para los compradores americanos se trata de un producto de bajo coste (13 dólares, unos 10 euros) pero poco propicio para saltar el charco debido al sobrecoste de los gastos de envío (unos 17 dólares) además del problema que puede conllevar para algunos la barrera del idioma. Es una pena que iniciativas low cost de este tipo al igual que la de Victory Point Games no puedan tener una mayor difusión por los diversos problemas de distribución.
En el siguiente video (Idioma: inglés) puede encontrarse una reseña de la mano del incombustible Marco Arnaudo de uno de los títulos...

martes, 12 de febrero de 2013

Wolfgang Kramer - ¿Qué es un juego? (Parte 2/2)



 Wolfgang Kramer  - ¿Qué es un juego?

(The Games Journal | A Magazine About Boardgames, December, 2000)
(Traducido por ‘ynaca’ a partir de la versión inglesa de Jay Tummelson)



4. Criterios generales
 Para decidir  qué es un juego y qué no lo es, los criterios generales -que no sólo se aplican a los 'juegos reglados', sino a todo tipo de juegos- son tan importantes  como los criterios específicos de los 'juegos reglados'. Estos son los criterios que todo juego cumple:
- Experiencia compartida
- Equitatividad
- Voluntariedad
- Acción
- Inmersión en el ‘mundo del juego’

4.1 Experiencia compartida
Los juegos unen a la gente con independencia del género, la edad o la etnia. La mayoría de los juegos son juegos multi-jugador que favorecen experiencias de grupo y generan vínculos entre la gente después de que el juego se acabe. No obstante, es cierto que hay algunos tipos de juegos que se juegan por un solo jugador. Son los denominados juegos solitarios  y la mayoría de los videojuegos.

4.2 Equitatividad
En un juego, todos los jugadores son iguales y tienen la misma oportunidad de ganar. ¿En qué otra parte se da una igualdad tan absoluta? Esta es, en mi opinión, una de las razones por las que a los niños les gusta jugar a los juegos pues cuando juegan con los adultos, los niños se posicionan en pie de igualdad respecto de sus oponentes.

4.3 Voluntariedad
Cualquier que juega a un juego, lo hace a partir de una elección libre. No se ve obligado o coaccionado por nadie para que juegue. Jugar no es un trabajo ni un compromiso ni nada que tengas que hacer necesariamente. En consecuencia, puede decirse que jugar significa ser libre. Esta libertad es esencial para todo juego. Aquí reside el valor del término juego en toda su amplitud.

4.4 Jugar implica estar activo
Cuando alguien lee un libro, ve una película o escucha música, se puede decir que consume o recibe algo pero no que actúa. Mientras que actualmente la mayor parte de las actividades de ocio arrastran a la gente hacia la pasividad, los juegos llevan a la gente a actuar. Dependiendo del juego, algunas de las siguientes actividades pueden estar implicadas:

- Área mental
- Reflexión, combinatoria
- Planificación
- Toma de decisiones
- Concentración
- Ejercitación de habilidades mentales
- Adquisición de conocimientos
- Comprensión holística (sistémica)

- Área emocional
            - Reconocimiento y aceptación de reglas
            - Trabajo en equipo (cooperación)
            - Aprender a “saber perder” (aceptación de retos y gestión de la derrota)
            - Autoconocimiento y competencia social
            - Potenciación de la imaginación y la creatividad (pensamiento lateral)

- Área motriz
            - Ejercitación de habilidades
            - Ejercitación de los reflejos

Estoy convencido de que los juegos no cumplen ningún propósito y sin embargo en ningún caso resultan inútiles. La acción es básica en todos los juegos. De nuevo aquí aparece la significación del término juego en todo su esplendor.

4.5 Inmersión en el ‘mundo del juego’
Cualquier persona que se pone a jugar, deja atrás realidad y se sumerge en el ‘mundo del juego’. Estos mundos de los juegos pueden compararse con la propia realidad. Esta idea resulta válida pese a la gran diferencia que hay entre los dos tipos de mundos. Me gustaría evidenciar que tanto los acontecimientos del mundo real como los del mundo de un juego se ven influidos por los mismos factores:
- Leyes/reglas (leyes naturales y leyes convencionales – reglas de juego que actúan como leyes)
- Aleatoriedad
-  Tus propias decisiones (dentro del marco de las leyes predeterminadas)
- Competitividad (victoria del mejor)
- Desarrollo y finalización desconocidos
- Lenguaje y medios de expresión compartidos

A pesar de estos aspectos en común, el ‘mundo del juego’ no es el mundo cotidiano y el mundo real no es un mundo de juego. Los mundos de los juegos se encuentran delimitados espacialmente e implican una comprensión alternativa del tiempo.
Un juego no es más que un juego, cuando todo lo que sucede en él permanece dentro del mundo del juego. Esto no es así si los resultados del juego afectan sobremanera al mundo real. Si sucede esto, el juego se convierte en realidad tal y como sucede, por ejemplo, con los juegos de azar (Ruleta, Póker, Black Jack) o con los deportes profesionales (Rugby, Béisbol, Hockey sobre hielo, Cricket, los Juegos Olímpicos, los campeonatos de Ajedrez, etc.). En todos los ‘juegos reales’, el principio de la libre elección de participación se quiebra. Alguien se involucra en un ‘juego real’ a partir de un contrato y no a partir de una libre elección exenta de compromisos. Además los resultados del juego tienen efecto directo sobre la realidad.
Los juegos son entretenimiento y diversión. Los jugadores tan sólo deberían trasladar sus emociones del juego a la realidad. Cualquier que pase una tarde de entretenimiento y diversión  jugando con amigos, se lleva consigo un sentimiento de felicidad a su vida real. Cruzar la delgada línea entre el mundo real y el mundo del juego permite que durante el juego uno se encuentre relajado y al margen del mundo real y que luego pueda volver a éste tranquilo y feliz.

5. Resumen
Los juegos son objetos constituidos por componentes y reglas que tienen determinados criterios de identidad: un reglamento, un objetivo, desarrollos alternativos; aleatoriedad;  competitividad; experiencia compartida; equitatividad; voluntariedad; acción; inmersión en el mundo del juego; ausencia de impacto sobre la realidad.

viernes, 8 de febrero de 2013

Wolfgang Kramer - ¿Qué es un juego? (Parte 1/2)


A raíz de un curioso hilo surgido de la BSK (http://www.labsk.net/index.php?topic=103332.0) sobre el problema de la definición de los ‘juegos de mesa’, recordé haber leído hacía tiempo un artículo de Wolfgang Kramer bastante ilustrativo al respecto. Aquí ofrezco una traducción del mismo a partir de la traducción inglesa realizada por Jay Tummelson.
Wolfgang Kramer
Wolfgang Kramer  - ¿Qué es un juego?
(The Games Journal | A Magazine About Boardgames, December, 2000)
(Traducido por ‘ynaca’ a partir de la versión inglesa de Jay Tummelson)

1. ¿Qué es un juego?
En alemán un juego es cualquier actividad que se realiza únicamente por el placer que proporciona y sin más propósito consciente. Según esta definición cualquier actividad que produzca placer es un juego. Por ejemplo, los bailes populares, tocar instrumentos musicales, actuar en obras de teatro y jugar con muñecas o maquetas de trenes.
Esta definición actualmente extendida procede de las obras de Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938) y Georg Jünger (Die Spiele, 1959). Pero existen otras muchas formas de definir los juegos. La definición del juego de Manfred Eigen y Ruthild Winkler va más allá de la definición manejada por Huizinga. Estos autores entienden el juego como un fenómeno natural: mitad necesidad y mitad coincidencia (Das Spiel, 1975). Su definición de los juegos se acerca a la definición de Adorno que se había distanciado de Huizinga al clasificar los juegos como una forma de arte.
Sin embargo, para nuestro punto de vista estas definiciones son demasiado amplias, nosotros definimos el juego de una forma más restringida. Me refiero a juegos que pertenecen a la categoría de juegos que incluye el Ajedrez, el Juego del Molino, las Damas, Halma, Go, Parchís, Monopoly, Scrabble, Skat, Rummy, Bridge, Memory, Jack Straws, Dominó, et coetera. Desafortunadamente, el alemán no tiene un término adecuado para referirse a estos juegos. Expresiones como “juegos de mesa”, “juegos de sociedad”, “juegos de competición” son excesivamente parciales. En mi opinión, la mejor forma de referirse podría ser “juegos reglados” o “juegos con reglas”.
Ahora trataré de encontrar los criterios de identidad que definen a los 'juegos reglados'. Kevin Maroney definió la noción de juego en un artículo de la “Games Journal”, titulado “My Entire Waking Life”. Scott Kim definió la noción de puzzle distinguiéndola de la de juego en el artículo “¿Qué es un Puzzle?” en su “Games Cafe”. Kate Jones abordó el tema de los juegos menos agresivos en su artículo “Non Predatory Games” de la “Games Journal”. Mi definición es un intento más de explorar la esencia de los juegos.  

2. Un juego siempre tiene componentes y reglas

En la mayoría de los juegos, las reglas son más relevantes que los componentes. Pero hay juegos  donde esta situación se invierte: los componentes pasan a ser la clave y las reglas no tan importantes. Generalmente en este caso se suele tratar de juegos de acción como el “Loopin' Louie”.
Los componentes son el hardware y las reglas el software. Ambos definen al juego. Ambos pueden existir independientemente el uno del otro pero de forma separada no constituyen un juego.
La arqueología ha encontrado tableros y piezas de juegos de los que nadie sabe qué reglas utilizaban los antiguos para jugar con ellos. Ya nunca sabremos cómo se jugaba a esos juegos.
Los componentes y las reglas pueden intercambiarse:
- Un conjunto de componentes puede usarse con diferentes reglas.
- Y un conjunto de reglas puede se utilizado con diferentes componentes.
  Suponiendo que tan sólo tuviéramos el reglamento del Halma pero no el tablero ni ninguna de sus piezas y tuviésemos que reconstruir el juego:
- ¿Qué diseño debería tener el tablero?
- ¿Cuántas casillas debería tener?
- ¿Qué forma deberían tener las casillas: cuadradas, hexagonales, circulares?
- ¿Cómo deberían disponerse las casillas?
- ¿Deberían ser todas las casillas del mismo tamaño o no?
- ¿Cuantos componentes debería tener?
- ¿Qué aspecto deberían tener las piezas? ¿Debería cada ficha ocupar más de una casilla?
¡El reglamento no es suficiente para definir un juego! (A menos que incluya imágenes de los componentes y ejemplos de juego).

3. ¿Qué criterios debe cumplir un juego?

Algunos criterios se aplican a todos los tipos de juegos pero otros sólo se aplican a los juegos que hemos denominado 'juegos reglados'. En primer lugar, caracterizaré los criterios que se aplican a los 'juegos reglados'.
- Reglamento
- Objetivo
- El  desarrollo del juego nunca es igual (aleatoriedad)
- Competitividad

3.1 El Reglamento
Como ya se ha señalado, el reglamento y los componentes definen un juego. Todo lo que se incluye en el reglamento forma parte del juego. Todo lo que no se incluye en el reglamento no pertenece al juego. Las reglas son los límites y el corazón mismo del juego. Las reglas sólo se refieren al juego y carecen de validez fuera del mismo. Aunque el juego posee reglas similares a las leyes, jugar a un juego siempre es algo voluntario y nunca algo que se hace de manera forzada. Aquel que juega a un juego, voluntariamente asume atenerse a las reglas del juego. Si se obliga o se fuerza al jugador entonces no hay juego. Todos los juegos sin reglas no son 'juegos reglados'.

3.2 El Objetivo
Todo juego tiene un objetivo. Éste puede definirse de dos formas:
Por las condiciones o los requisitos de victoria.
Por la estrategia requerida para ganar el juego.
Me gustaría aclarar la diferencia  entre estas dos definiciones con un ejemplo. En el juego del Go, la condición de vitoria  consiste en ganar más puntos que tu oponente. Para lograr esto, el jugador debe ir ganando espacios. De modo que, la estrategia que lleva a cabo el jugador durante el juego consiste en ir ganando espacios. En consecuencia, yo define el objetivo del juego mediante la estrategia que el jugador emplea para ganar.
Existen cientos de juegos, pero sólo un reducido número de objetivos de juego. Esto significa que la mayoría de los juegos comparten el mismo objetivo. En primera instancia, esto puede parecer sorprendente. Pero cuando lo consideramos un poco más de cerca y nos damos cuenta de que todo juego tiene un ganador y un perdedor, el objetivo del juego debe ser algo que se pueda cuantificar, que sea relativamente fácil de cuantificar y que se encuentre descrito en el juego.

3.3 El desarrollo del juego nunca es igual (aleatoriedad)
Esta propiedad, de entre todos los medios de entretenimiento, sólo se encuentra en los juegos. Alguien que lee un libro, ve una película o escucha una canción, puede repetir la experiencia en cualquier momento, pero el desarrollo y el contenido de ésta es siempre el mismo. Puedes jugar a un juego cualquier número de veces y sin embargo el desarrollo del mismo siempre será diferente. Además, en cada partida, el desarrollo nos es desconocido y no está claro quién será el ganador. La incertidumbre y el no saber qué va a pasar es lo que hace a los juegos tan excitantes y agradables de jugar. La causa de esto reside en las reglas y la aleatoriedad que afecta en mayor o menor medida a cada juego.
Jugar es experimentar con el azar, decía Novalis. La aleatoriedad se vive en el juego a través de la buena o la mala suerte. Los juegos que se basan excesivamente en el azar ofrecen pocas posibilidades de mejora para un jugador y resultan normalmente aburridos.
Por otro lado, el azar hace a los juegos impredecibles e interesantes y permite que la forma que tiene el jugador de intentar ganar de sea diferente cada vez. La aleatoriedad se introduce en un juego:
- Porque existe alguna fuente de aleatoriedad (por ejemplo, un dado).
- Porque existen diferentes situaciones de inicio (por ejemplo, a través del reparto de la mano inicial)
- Porque existe información incompleta (por ejemplo, con movimientos concomitantes, la estrategia del oponente que nos es desconocida).
- Porque existen un número muy elevado de combinaciones u opciones de movimiento.
Los juegos estratégicos puros incluyen algunos elementos de azar. Si no fuera así el desarrollo del juego estaría prácticamente determinado, y no nos gustaría un juego cuyo fin supiéramos desde el principio. En los juegos de estrategia, la aleatoriedad se pone en juego en la amplia cantidad de movimientos posibles. Debido a la gran cantidad de movimientos posibles, ningún jugador puede conocer a ciencia cierta la estrategia ganadora.
Todos los juegos que siempre tienen el mismo desarrollo, por definición, no son ‘juegos reglados’. En este caso hablaríamos de puzzles, quizlets y rompecabezas que pierden su atractivo una vez que han sido resueltos. Los juegos solitarios que siguen diferentes desarrollos en cada partida sí serían juegos reglados. Como por ejemplo, el juego de cartas “Patience”. Resulta muy interesante y enriquecedor en relación a este tema el artículo “¿Qué es un puzle?” de Scott Kim publicado en ‘Games Cafe’.

3.4 Competitividad
Todo juego pone de relieve una competición, los jugadores compiten en el juego. Hay ganadores y perdedores. Incluso en los juegos cooperativos o cuando los jugadores trabajan juntos como un equipo, la competitividad existe. En este caso, los jugadores compiten contra uno de los escenarios predeterminados, lo cual significa que los jugadores juegan competitivamente contra el sistema de juego. Lo mismo puede decirse respecto de los juegos solitarios (por ejemplo, Patience, Solitario). Cualquier competición necesita un sistema con el cual puedan compararse los resultados  del juego. La competitividad y la posibilidad de medir los resultados del juego son criterios que limitan el juego y la causa de que ciertos sentimientos no se vean satisfechos con el juego como sí sucede en los libros, el cine y la música. Así por ejemplo, el amor, la libertad, la armonía, el dolor, el sufrimiento, etc. El criterio de la competitividad es también la causa de que sea tan difícil desarrollar juegos que no sean agresivos [N. T.: o impliquen una confrontación]. Véase el artículo “Non Predatory Games” de Kate Jones publicado en 'Games Journal'.


Ya disponible: Wolfgang Kramer  - ¿Qué es un juego? (Parte 2/2)

sábado, 5 de enero de 2013

jueves, 6 de diciembre de 2012

El Ajedrez de Lewis



ARQUEOLOGÍA LÚDICA, VI
El Ajedrez en la Europa medieval
El Juego Real - Piezas de marfil del Ajedrez medieval de la Isla de Lewis
En 1831 fue descubierto en las Isla de Lewis (islas occidentales de Escocia) un tesoro arqueológico compuesto por un conjunto  de piezas de ajedrez talladas en marfil de morsa. Las piezas probablemente fueron realizadas en Noruega puesto que la isla pertenecía a ese reino en la época de su construcción y es posible que fueran enterradas por algún viajero mercante que realizaba la ruta entre Escandinavia e Irlanda. 
 
 El juego contenía 93 piezas, con 78 piezas de ajedrez, 14 marcadores grandes y una hebilla de cinturón finamente tallada. Algunas figuras de ajedrez estaban coloreadas en rojo. Los primeros juegos de ajedrez medieval presentaban combinaciones de rojo con blanco (por el marfil) y no el típico blanco y negro del juego actual. 
 
 El juego del ajedrez en la Europa medieval representaba la estratificación social existente en la época: el Rey, la Reina, el Alfil [Obispo-Bishop] (que reemplazaba al Elefante de guerra indio) y el Caballo [Caballero-Knight]. 
 
  Se muestran Reyes con espadas visibles entre sus ropajes, Reinas con el mentón reposando en sus manos, Alfiles vestidos para la misa, Caballeros  a lomos de sus caballos y Torres como soldados de infantería. Las reinas adoptan poses de dignidad probablemente basadas en las representaciones contemporáneas de la Virgen María.   
Caballo [Caballero-Knight]
 Las Torres blanden  sus escudos representando a los héroes de leyenda de gran ferocidad conocidos como berserkers en las sagas nórdicas. 

Vitrina del Museo Británico con el Ajedrez de Lewis y otras piezas abstractas del ajedrez medieval

Alfil [Obispo-Bishop]